Myst e a arte de escrever mundos

No meu último post, eu trabalhei com narrativas ramificadas e citei o jogo Myst como exemplo. Ainda que não siga exatamente a estrutura dos jogos de narrativa ramificada, o mundo aberto, a possibilidade de explorar histórias internas ao jogo e os múltiplos finais me levou a citá-lo.

Apenas uma menção curta a Myst, no entanto, é um desperdício, logo resolvi dedicar a coluna de hoje a explorar alguns fatos interessantes sobre o jogo e o universo literário.

Para aqueles que viveram numa caverna durante os anos noventa, Myst é o nome da pioneira série de jogos de aventura produzida pela Cian Worlds a partir de 1993. Criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller, Myst foi um dos games mais aclamados tanto pela crítica quanto pelo público, sendo o jogo mais vendido para PC até o lançamento de The Sims, em 2002. Um de seus pontos mais fortes era a imersão, que oferecia aos jogadores um universo rico em detalhes, tanto gráficos quanto narrativos.

Uma vez que o 3D ainda dava seus primeiros passos na época em que o jogo surgiu, o game utilizava cenários pré-renderizados, que permitiam uma qualidade gráfica muito superior aos jogos renderizados em tempo real (estamos falando de três anos antes do surgimento do N64! Lembra dos gráficos?). O resultado era uma restrição de movimento, que era limitado ao point-and-click, ou seja, o jogador apenas podia navegar por uma série de imagens fixas com algumas animações inseridas, sem possibilidade de realmente caminhar pelos cenários (apenas em RealMyst, remake do primeiro título, houve a possibilidade de movimentar-se pelo cenário livremente). No entanto, a movimentação não impedia a imersão em um ambiente fantástico.

O que nos interessa nessa série, contudo, não são os gráficos, mas aquilo que pode estabelecer uma ponte com a literatura, que, em Myst, perpassa todo seu universo. Entender exatamente o que significa isso, contudo, requer um pouco de imersão na história dos jogos.

Em Myst, o jogador assume o papel do Estranho, um personagem sem face e sem nome que encontra, em uma espécie de fenda dimensional, um livro capaz de transportá-lo para outro mundo, ou como chamado ao longo dos jogos, outra Era. Sem nada mais que uma rápida introdução que mais intriga que explica, o jogador é lançado num mundo misterioso e dependerá unicamente de seu raciocínio lógico para resolver enigmas que permitirão o progresso e envolvimento na enigmática história daquela Era.

Um dos pontos interessantes é a forma como os criadores do jogo construíram a interação entre os enigmas que movem o jogo e as dicas para resolvê-los: o jogador encontra, ao longo de todos os jogos, uma série de diários que vão, ao mesmo tempo, oferecendo dicas sobre o progresso e construindo a própria história daquele universo. Com isso forma-se, pouco a pouco, uma narrativa em moldura (uma história dentro da história) toda contada em diários. Somando o total de diários encontrados ao longo de cada jogo, no final, lê-se um romance epistolar que expande o universo de Myst para muito além da narrativa central. Descobre-se mundos, culturas, linguagens, pessoas.

E é nessa descoberta que surge o elemento mais interessante do universo de Myst. Tudo é uma grande metáfora do fazer literário. No início estranhamos. Para mudar de uma Era para outra do jogo (o equivalente a mudar de fases) é preciso encontrar certos livros chamados link books capazes de transportar o jogador para outros mundos. Conforme avançamos em nosso conhecimento sobre aquele mundo, descobrimos que tais livros são fruto de uma técnica chamada A Arte, criada por uma civilização antiga chamada D’ni.

Essa Arte seria a capacidade mágica de construir, através da literatura, mundos inteiros e possibilitar que qualquer um que os leia se transporte para esses lugares fantásticos. Familiar? O mais precioso segredo D’ni é suspeitamente semelhante ao que conhecemos como literatura…

É importante ressaltar que nem mesmo o jogo por si só é capaz dessa magia. É possível jogar e passar os desafios sem prestar muita atenção na história dos diários em si. O resultado, contudo, é uma sucessão de quebra-cabeças sem muito propósito com um final que não faz lá muito sentido. Para conhecer Myst é preciso ler, é preciso revirar passados e desvendar toda uma civilização.

Não fosse suficiente, a literatura escorre da tela do jogo para o papel e Myst é um dos primeiros games a gerar romances  próprios. A trilogia reunida posteriormente sob o nome de The Myst Reader completa a experiência narrativa do jogo, oferecendo com detalhes a história sobre o passado de Myst.

Mas não só na literatura se limitam as referências de Myst. Além de uma série de passeios pelas teorias da música, pela arquitetura, pela botânica, pela eletrônica e pela astronomia que se encontram nos enigmas do jogo, a própria cosmogonia dos livros é referência ao já aqui discutido multiverso, ou seja, a ideia de que existe um infinito número de universos com infinitas configurações da realidade. Para a cultura D’ni, a construção de um Description book, livro original que permite a conexão com uma Era (enquanto os link books apenas servem para transporte através de Eras já criadas), é sempre única. O artista se esforça em criar uma descrição profunda e detalhada a fim de evitar contradições (quebras de verossimilhança?) que levariam a abertura de uma Era instável e baseado nessa descrição o livro abre o caminho em direção a uma das infinitas possibilidades de mundo que se encaixam com a descrição. Mesmo que duas obras sejam perfeitamente idênticas, existem ainda uma série de elementos extratextuais (autor, contexto, suporte) que afetariam a construção desse universo, fazendo com que seja impossível a criação de dois description books iguais.

Escrevendo sobre a arte D’ni, três contos de Borges me veem a mente, todos contidos em Ficciones. O primeiro é “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”. Nada mais semelhante à descoberta dos link books de Myst  que a descoberta da fantástica civilização de Tlön por Borges e Bioy Casares no conto. O segundo é “La biblioteca de Babel”, que trata da descrição da biblioteca em que estão guardados todos os livros do universo e, consequentemente, a descrição detalhada de todos os universos possíveis, como aponta a cosmogonia de Myst. Por último, “Pierre Menard, autor del Quijote” explora muito bem a ideia de como dois livros textualmente idênticos podem ser obras completamente diferentes, ajudando a entender a unicidade dos Description books.

Como explorar o universo de Myst  nos levaria muito tempo, encerro a coluna de hoje recomendando o jogo para aqueles que ainda não o conhecem. Como os primeiros podem ser um pouco datados em gráficos e jogabilidades, o que assusta os mais novatos do mundo dos games, comecem pelo remake do 1, que se encontra na Steam – e nos mares piratas. O Myst V também oferece uma jogabilidade aberta e pode servir de introdução até os mais antigos, o II e III – já que o primeiro tem um remake.

Pedro Sasse

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