O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

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