Quem pode morrer em Far Cry?

Calma, não se trata de uma coluna de spoilers. Eu quero falar sobre aqueles que recebem as milhares de balas disparadas pelos protagonistas da franquia Far Cry.

Comecemos entendendo o título e a proposta geral do jogo: Far Cry (do inglês far, distante, e cry, choro, grito, clamor) constitui uma série de games multiplataforma de tiro em primeira pessoa de mundo aberto, normalmente ambientado em cenários exóticos. Começa com o primeiro Far Cry, em que o jogador é Jack Carver, ex-soldado das forças especiais americanas, que acaba em uma misteriosa ilha da América do Sul para resgatar uma jornalista sequestrada. Em Far Cry 2, os jogadores escolhem entre nove possíveis protagonistas o mercenário que será responsável por tentar abater The Jackal, um imparável negociante de armas em uma guerra civil ficcional na África. Para Far Cry 3, temos Jason Brody, um jovem e rico turista americano de férias em uma ilha exótica entre os oceanos índico e pacífico, que se vê sequestrado por um grupo de piratas e, após fugir, começa uma jornada para salvar seus amigos. Por último (não vou tratar dos jogos paralelos da franquia), temos Far Cry 4, em que Ajay Ghale, um americano de descendência Kyratiana (país fictício no Himalaia), prometendo levar as cinzas de sua mãe para a terra natal dela, acaba se envolvendo em uma guerra civil pela libertação do povo das garras do ditador Pagan Min.

Com exceção do segundo jogo dessa sequência, em que o jogador podia optar entre personagens de diferentes nacionalidades, o game mantém uma mesma estrutura: um americano acaba, por motivos diversos, em algum país distante, ficcional mas não menos estereotipado, em que, para salvar o dia, precisará, cedo ou tarde, exterminar um sem fim de capangas étnicos. Não me entenda mal, é tudo muito bem produzido: os cenários são espetaculares, o enredo é bem amarrado e os personagens centrais são carismáticos (normalmente não o protagonista…). E no final das contas, mesmo a frequência na estrutura segue a lógica que dá título ao jogo, o choro precisa ser distante de casa.

Isso não é novidade do Far Cry, claro. Voltando à época em que GTA conseguia ainda ser um jogo polêmico, um dos contornos clássicos para o problema da incitação à violência estava intimamente relacionado à identidade. Carmageddon, quando lançado, foi rapidamente barrado pela patrulha moralista de alguns países e, para evitar o cancelamento do título, substituiu os humanos atropelados por zumbis ou robôs.  Lembremos, no entanto, que, para os gráficos da época, isso significava uma diferença de cor nos parcos polígonos do precário 3d, não muito mais. Aliens também serviam. Se a questão, no entanto, era manter o realismo, o problema era um pouco maior, não havia como substituir em um game de guerra realista, humanos por algo não humano… Solução? Alteridade. O problema não era exatamente o humano, mas o humano com o qual o público poderia simpatizar. Soviéticos, árabes, vietnamitas, quanto mais exóticos mais fácil passavam pelo filtro da censura.

Há, ainda, vantagens econômicas no uso da mão de obra estrangeira virtual: aos olhos mal treinados do público de primeiro mundo, uma etnia pode ser sintetizada em uma ou duas skins, reduzindo o gasto de produção de texturas e modelos 3d. O mesmo vale para dublagens: três ou quatro frases alternadas em um idioma estrangeiro passam como todo um idioma para ouvidos leigos.

E os usos não são restritos aos computadores: a literatura, principalmente a de entretenimento, acaba usando também o outro como um mal mais facilmente justificável. A coisa fica mais sutil, mas ainda funciona. Pensemos em um livro que eu gosto muito, O senhor dos anéis. Linguista de primeira, Tolkien pensou cada mínimo aspecto da língua (e por consequência cultura) das variadas raças que povoam a Terra Média. A história é maniqueísta, bem maniqueísta. Tem um lado bom e tem um lado mau. Do lado bom tem gente um pouco má, mas ainda são bons se comparados aos maus e do lado mau tem figuras trágicas que podem inspirar compaixão, mais ainda são maus.  O lado bom é composto pelos brancos: Os homens e hobbits, bem saxões, os elfos e suas raízes celtas, e os anões suspeitamente inclinados para os judeus. O lado mau é composto pelos não-brancos: os easterlings, consideravelmente árabes, e os orcs, cuja descrição eu deixarei para Tolkien – The Orcs are definitely stated to be corruptions of the ‘human’ form seen in Elves and Men. They are (or were) squat, broad, flat-nosed, sallow-skinned, with wide mouths and slant eyes: in fact degraded and repulsive versions of the (to Europeans) least lovely Mongol-types.

Meu ponto não é entrar na questão do racismo, mas mostrar como é mais fácil, mais tolerável, mais digerível, encarnar as ameaças da ficção na pele de um outro, cujo comportamento, tão diferente do nosso, não incentiva em nós o exercício da empatia. Sem essa possibilidade de identificação, a oposição fica mais simples: nós somos os bons, eles são os maus. E aqui entra o motivo de toda a coluna: esse clamor distante representado por Far Cry, essa alteridade ameaçadora que é combatida a cada jogo da franquia, agora aponta para um caminho inesperado. Subitamente (talvez nas marés de um EUA que elegeu Trump), o cenário o muda. O quinto game da série não segue a tradição do inimigo estrangeiro, mas traz o mal para o berço de sua casa: uma cidade em Montana tomada por extremistas cristãos.

As polêmicas já começaram. Ao ver o sangue virtual do próprio povo, as sensibilidades rapidamente se aguçam, como vemos nessa notícia.

Esse é um jogo que eu não pretendo perder.

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