Quando o jogo encontra o despropósito da vida

Um belo dia de uma infância distante eu fui surpreendido pelo que via na tela de um computador (desses bem antigos, com monitor de tubo, branco encardido, torre com leitor de disquete). Uma colega jogava algo muito diferente dos psicodélicos games de plataforma que compunham boa parte da minha experiência de entretenimento digital. Quando questionada por mim sobre o fato, respondeu, como se fosse algo trivial: “É um jogo sobre a vida real”. Estava diante do inovador The Sims. A menina continuava concentrada em sua difícil tarefa de lavar louças, ir ao banheiro e garantir uma boa rotina de sono, muito mais eficaz no mundo digital que no real.

Não demorei para conseguir uma cópia (obviamente pirata) do jogo. Estava diante de um mundo inteiro de possibilidades (3 cores de pele, 2 gêneros e uma combinação de umas 20 cabeças e roupas). Em uma Matrioska da própria existência, jogava um jogo em que meu personagem jogava um jogo em que, provavelmente seu personagem fazia o mesmo e assim sabe-se lá por quantas camadas (seria eu também jogado?). Após longos dias da infância dedicados a ver o sol nascer e se por no meu pequeno terreno virtual, comecei a sentir um profundo, arrasador, tédio daquilo. Qual exatamente era o propósito? Diante de mim estava a terceira ou quarta geração da família, um rapaz cabeludo, fazendo carreira jornalística, comprando mais um eletrodoméstico para o casarão fruto do inevitável acumulo de renda criado pelo sucessão hereditária dos bens. Diferente da primeira geração (uma tentativa de reproduzir as escolhas que talvez eu faria na vida), aquele menino já não representava mais do que um rosto anônimo em uma das milhares (mentira, dezenas) de vidas procedurais daquele microcosmo.

Desandei. Comecei a explorar as fronteiras obscuras do jogo. Retire as escadas da piscina e deixe seus convidados nadarem até a exaustão, morrendo por afogamento. Tente casar com a morte. Colecione tumbas no quintal. Faça a carreira… militar. Os eventos inesperados davam uma sobrevida ao jogo, mas o tédio reaparecia em seguida. Não importava o que eu fizesse, novas famílias surgiriam e o mundo virtual continuaria seu ciclo de banheiros e camas e louças sujas ad infinitum. Eu experimentava, talvez pela primeira vez, a angústia do despropósito da vida.

Jogos, mesmo os jogos bem simples de uma época passada, em que coerência não impedia que um encanador matasse tartarugas para restaurar a monarquia da princesa loira, todos tinham um princípio narrativo mínimo: início, meio e fim. Você começa o jogo na gênesis de tudo que importa para entender aquele mundo: nível 1. Tudo é fácil, tudo é bem explicado, tudo é simples. Conforme você se acostuma com aquilo, progressivamente o mundo se amolda à sua curva de experiência, oferecendo novos desafios e movimentando a narrativa em direção à sua única possibilidade: o fim. Vença o nível 99. Salve a princesa. Mate o feiticeiro.

É tudo que falta à nossa vida. Nascemos em um ponto aleatório de uma história que começou bem antes de nós e ainda demorará muito para acabar. Não sabemos como surgimos ou qual será nosso ponto final. Nenhum tutorial de como se joga. Te ensinam como jogar o jogo, mas não te dizem quais são as condições de vitória. Uma hora, simplesmente sua peça cai do tabuleiro, alguém adiciona uma nova e o jogo continua.

O romancista e semioticista Umberto Eco diz que a ficção serviria para “encontrar
uma forma no tumulto da experiência humana”. Os jogos minimamente narrativos, assim como a literatura, nos oferecer essa possibilidade, esse conforto diante do tumulto da realidade. E é justamente isso que The Sims tentava evitar diante de sua proposta inovadora. Um jogo que fosse tão despropositado quanto a vida real. Um jogo que não contasse uma história, que não oferecesse nenhuma noção clara de progresso (salvo, talvez, o financeiro…).

Anos mais tarde, quando a internet já dava os primeiros passos em sua versão 2.0, e o The Sims já contava com 2 reformulações e a mesma lição cruel sobre a vida, algo novo me chamou a atenção. Second life: um ambiente virtual interativo, que, como o nome indicava, aspirava simular a própria vida. Diferente do jogo pioneiro, Second life oferecia aos jogadores a possibilidade de programar e modelar o mundo a sua volta. Por alguns meses, o mundo inteiro parou a vida analógica para observar aquele fenômeno. Casamentos reais através de relacionamentos no jogo, empresas criando suas sucursais digitais, profissionais abandonando seus trabalhos reais e tentando a vida naquele mundo em formação, pioneiros em um Novo Mundo de bytes virgens.

Um ano, talvez dois, depois de seu lançamento. O que havia restado do ambiente virtual eram construções vazias, esperanças frustradas e toneladas digitais de modelos e códigos para sexo, pornografia e bizarrices inomináveis. Era o momento análogo à cruel festa na piscina sem escada. O mundo percebia a triste lição que a utopia não pode parecer tanto com a vida real.

O surgimento dos MMORPG, alguns bem mais antigos que Second Life, fazem parte desse lado angustiante dos games. A ideia parecia ótima: vamos replicar a experiência agradável que um jogador tem ao viver a história de um Final Fantasy ou um Zelda, mas em comunidade, dividindo esse momento maravilhoso com outras milhares de pessoas pelo mundo. De fato, por um tempo, seja em Tibia ou World of Warcraft, a proposta funciona. Joga-se, conhece-se o mundo, cria-se amizades e caminha-se em direção ao fim. No entanto, após o mais forte dos inimigos dobrar seu joelho diante do poder do herói, a narrativa que deveria chegar a seu fim esquece de baixar as cortinas e o personagem é largado em um mundo sem mais objetivos. Meses, ou mesmo anos, de jogo e, ali, no topo do mundo, o herói é o homem mais solitário que existe. A lição ainda é cruel.

Hoje, talvez cansados de receber sempre a mesma triste lição, os MMO perdem espaço para os e-sports. Como o futebol ou o tênis, jogos como League of legends ou Dota 2 condensam a narrativa ao seu esqueleto quase vazio, mas funcional: cada partida é um novo embate, com início, meio e fim. Uns saem vitoriosos, outros derrotados, mas há um encerramento, uma organização, uma história para se contar.

Um dia desses caminhava pela livraria e me deparei com uma prateleira de romances baseados em jogos: Assassins creedWorld of warcraftBioshock. Fico imaginando como seria um livro inspirado em The Sims

Pedro Sasse

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