Star Wars: uma space opera

O universo da ficção é repleto de gêneros e subgêneros. Desde Aristóteles, quando os gêneros principais eram o épico, lírico e dramático, com suas funções e seus temas, sempre houve o desejo de criar categorias. Suponho que isso faça parte da necessidade humana de dominar aquilo que estuda, de subjugá-lo através do nome.  A partir do século XX, os gêneros se multiplicaram, as especificidades aumentaram, como um vício. Somente do gênero Cyberpunk, por exemplo, se desdobraram o steampunk, o teslapunk, o dieselpunk, clockpunk, biopunk, nanopunk, greenpunk e até weedpunk. Na fantasia, temos Espadas e Sandálias, Espada e Feitiçaria e por aí vai.

Recentemente um amigo fez uma pergunta curiosa, que foi mais ou menos assim: “Star Wars é ficção científica? Mas em Star Wars o som se propaga no espaço, a física é absurda, pessoas de planetas diferentes falam a mesma língua. O que tem de científico nisso?”. Certamente ele tinha uma concepção bem geral de “ficção científica”, e então a necessidade de tantos subgêneros passou a fazer um pouco mais de sentido para mim (mas não muito, a considerar que muitos dos próprios autores não estão nem um pouco preocupados com isso). De fato uma história como Star Wars é bem diferente de 2001 Uma Odisséia no Espaço, na proposta, nos temas, na “seriedade”. Apesar disso, ambos atendem às ideias gerais do que seria ficção científica, pois estão relacionados, de uma forma ou de outra, à tecnologia e ao futuro.

Histórias como Star Wars, Star Trek e Guardiões da Galáxia se encaixam num gênero chamado Space Opera. Não é necessário dizer muito, pois as características principais são evidentes. Apesar do nome, pouco tem a ver com um espetáculo de ópera: é na verdade uma referência ao termo horse opera, nome que se dava a antigos filmes de faroste, na época do cinema mudo. Portanto, pode-se dizer que Star Wars é uma space opera, dentro da ficção científica, dentro da ficção especulativa.

Esses gêneros, que são incontáveis, de certa forma nos ajudam a manter um panorama organizado daquilo que já foi produzido e virou tendência em diversas mídias.

A propósito, se sua atenção se prendeu nos nomes estranhos acima, sinto que devo convidá-lo a ler um conto meu publicado na antologia Teslapunk, da editora Madrepérola, e a descobrir o que é este subgênero:

PDF gratuito do livro:

Lançamento de Deslumbres e Assombros, de Lucas M. Carvalho

É com muito orgulho que nós, do Poligrafia, parabenizamos nosso autor, Lucas Carvalho pelo lançamento do livro Deslumbres e Assombros, ganhador do prêmio “Barco a vapor” do ano passado.

Autor de duas outras obras – Abaixo das Nuvens, de ficção científica, e O Espetáculo de Grimnlaud, de fantasia -, Lucas estreia agora no gênero infantil, em um livro cuidadosamente ilustrado por Rafa Anton.

Narrativa do gênero fantasia, Deslumbres e Assombros conta as aventuras de Naia, uma menina curiosa e atrevida por reinos inimagináveis. No Vilarejo, onde ela mora com os pais, tudo é agradável e perfeito, mas nenhum habitante se dá conta do privilégio que é viver lá por desconhecer o que há fora dele. Ou seja, o único mundo que conhecem é aquele, não havendo base de comparação. Naia, porém, é uma leitora e, como tal, um dia se questionará sobre o desconhecido. Movida por essa curiosidade, ela decidirá ultrapassar sozinha a fronteira de seu mundo, iniciando uma jornada fabulosa, que redefinirá as medidas do tempo e do espaço.

Se quiser adquirir o livro, já está disponível para compra em livrarias como a Saraiva.

Se quiser conhecer mais do autor, visite nossa seção autoral do site, clicando aqui.

O Surreal Faz, Não Faz, Faz, Não Faz Sentido

a lua vem da asia poligrafia campos de carvalho

por Luciano Cabral

Quando chamamos algo de surreal costumamos associá-lo ao bizarro, ao incomum, ao estranho e ao incoerente. Olhamos, muitas vezes, de modo torto para narrativas que não possuem uma sequência lógica. E o próximo passo é, quem sabe, deixar o texto de lado.

Acontece que certos escritores, principalmente no início do século passado, exploraram esse tipo de narrativa, e produziram coisas bem interessantes.

O movimento Surrealista tem seu início oficial a partir do manifesto escrito pelo francês Andre Breton, em 1924. Sua proposta, muito calcada nos achados de Sigmund Freud, era difundir uma arte que não passasse pelo crivo da organização, da lógica ou da razão, que fosse produzida da exata maneira como aparece no pensamento: caótica, ilógica e tendendo ao onírico.

Aqui no Brasil, algumas obras flertaram com esse gênero. É o caso de Macunaíma, de Mário de Andrade, e de poemas de Murilo Mendes (que abraçou, como ele próprio diz, um “surrealismo à moda brasileira”). Mais tarde, Campos de Carvalho é o que, talvez, melhor abarcará o gênero com seus romances A Lua Vem da Ásia (1956), Vaca de Nariz Sutil (1961), A Chuva Imóvel (1963), e O Púcaro Búlgaro (1964).

“Chuva, chuva, chuva.

É a primeira chuva a que assisto da minha janela de hóspede – neste verão que bem pode ser a primavera, pois não tenho noção do tempo nem disponho de bússola para me guiar entre as horas do dia ou da noite. Ontem o deputado que se senta ao meu lado na mesa garantiu-me que estávamos em agosto, a até fez o sinal-da-cruz sobre o peito para demonstrar-me que não estava mentindo; mas eu tenho minhas dúvidas a respeito, e continuo acreditando que não estamos sequer em janeiro ou em março, pois o rio que ouço a distância continua a caminhar para a direita e só com a chegada da primavera é que ele se volta para a esquerda e se torna realmente belo.

Presumo que aqui me encontro aproximadamente há uns vinte anos, ou uns cinco pelo menos, pois já me habituei com a cama, as cadeiras e a mesinha-de-cabeceira, e não sou de me habituar muito depressa com as coisas. Eu poderia, bem sei, perguntar ao criado ou à criada que me servem todos os dias, ou mesmo ao próprio gerente do hotel, ou ainda à sua jovem esposa tão louçã e já tão vesga, o tempo exato em que aqui me encontro e o mês e o ano em que porventura estamos vivendo nesta fria noite de chuva; mas tenho receio de que eles me tomem por um maníaco que está sempre a querer saber as coisas, eu que tenho fama de tão discreto de tão educado, e prefiro morrer sem saber o dia da minha morte a ter que causar-lhes tamanha decepção.”

Este trecho é o início da segunda parte do romance A Lua Vem da Ásia. Este capítulo é intitulado “Capítulo 18º” (ainda que não tenhamos lido 17 partes anteriormente). O mais interessante desta narrativa surrealista é a presença da coesão, mas a pouca coerência, o que torna a leitura, de fato, caótica – mas não totalmente. É possível encontrar um crescendo, uma sequência de acontecimentos.

Aqui, o que é interessante é nós leitores ligarmos o caótico e o não-caótico, achando lógica no que é, aparentemente, ilógico. Ou melhor, encontrando sentido em algo que, num primeiro momento, parece não ter. Mostrando como o surreal é, muitas vezes, uma faceta da realidade.

É de certa forma um trabalhoso exercício de leitura e um igualmente trabalhoso exercício de escrita. Mas o estilo debochado, por vezes coloquial e em tom de conversa leva-nos a seguir em frente.

Vale a pena dar atenção ao Surrealismo, que me parece hoje, bem pouco difundido ultimamente – tanto ao leitor quanto ao escritor.

Quando o jogo encontra o despropósito da vida

Um belo dia de uma infância distante eu fui surpreendido pelo que via na tela de um computador (desses bem antigos, com monitor de tubo, branco encardido, torre com leitor de disquete). Uma colega jogava algo muito diferente dos psicodélicos games de plataforma que compunham boa parte da minha experiência de entretenimento digital. Quando questionada por mim sobre o fato, respondeu, como se fosse algo trivial: “É um jogo sobre a vida real”. Estava diante do inovador The Sims. A menina continuava concentrada em sua difícil tarefa de lavar louças, ir ao banheiro e garantir uma boa rotina de sono, muito mais eficaz no mundo digital que no real.

Não demorei para conseguir uma cópia (obviamente pirata) do jogo. Estava diante de um mundo inteiro de possibilidades (3 cores de pele, 2 gêneros e uma combinação de umas 20 cabeças e roupas). Em uma Matrioska da própria existência, jogava um jogo em que meu personagem jogava um jogo em que, provavelmente seu personagem fazia o mesmo e assim sabe-se lá por quantas camadas (seria eu também jogado?). Após longos dias da infância dedicados a ver o sol nascer e se por no meu pequeno terreno virtual, comecei a sentir um profundo, arrasador, tédio daquilo. Qual exatamente era o propósito? Diante de mim estava a terceira ou quarta geração da família, um rapaz cabeludo, fazendo carreira jornalística, comprando mais um eletrodoméstico para o casarão fruto do inevitável acumulo de renda criado pelo sucessão hereditária dos bens. Diferente da primeira geração (uma tentativa de reproduzir as escolhas que talvez eu faria na vida), aquele menino já não representava mais do que um rosto anônimo em uma das milhares (mentira, dezenas) de vidas procedurais daquele microcosmo.

Desandei. Comecei a explorar as fronteiras obscuras do jogo. Retire as escadas da piscina e deixe seus convidados nadarem até a exaustão, morrendo por afogamento. Tente casar com a morte. Colecione tumbas no quintal. Faça a carreira… militar. Os eventos inesperados davam uma sobrevida ao jogo, mas o tédio reaparecia em seguida. Não importava o que eu fizesse, novas famílias surgiriam e o mundo virtual continuaria seu ciclo de banheiros e camas e louças sujas ad infinitum. Eu experimentava, talvez pela primeira vez, a angústia do despropósito da vida.

Jogos, mesmo os jogos bem simples de uma época passada, em que coerência não impedia que um encanador matasse tartarugas para restaurar a monarquia da princesa loira, todos tinham um princípio narrativo mínimo: início, meio e fim. Você começa o jogo na gênesis de tudo que importa para entender aquele mundo: nível 1. Tudo é fácil, tudo é bem explicado, tudo é simples. Conforme você se acostuma com aquilo, progressivamente o mundo se amolda à sua curva de experiência, oferecendo novos desafios e movimentando a narrativa em direção à sua única possibilidade: o fim. Vença o nível 99. Salve a princesa. Mate o feiticeiro.

É tudo que falta à nossa vida. Nascemos em um ponto aleatório de uma história que começou bem antes de nós e ainda demorará muito para acabar. Não sabemos como surgimos ou qual será nosso ponto final. Nenhum tutorial de como se joga. Te ensinam como jogar o jogo, mas não te dizem quais são as condições de vitória. Uma hora, simplesmente sua peça cai do tabuleiro, alguém adiciona uma nova e o jogo continua.

O romancista e semioticista Umberto Eco diz que a ficção serviria para “encontrar
uma forma no tumulto da experiência humana”. Os jogos minimamente narrativos, assim como a literatura, nos oferecer essa possibilidade, esse conforto diante do tumulto da realidade. E é justamente isso que The Sims tentava evitar diante de sua proposta inovadora. Um jogo que fosse tão despropositado quanto a vida real. Um jogo que não contasse uma história, que não oferecesse nenhuma noção clara de progresso (salvo, talvez, o financeiro…).

Anos mais tarde, quando a internet já dava os primeiros passos em sua versão 2.0, e o The Sims já contava com 2 reformulações e a mesma lição cruel sobre a vida, algo novo me chamou a atenção. Second life: um ambiente virtual interativo, que, como o nome indicava, aspirava simular a própria vida. Diferente do jogo pioneiro, Second life oferecia aos jogadores a possibilidade de programar e modelar o mundo a sua volta. Por alguns meses, o mundo inteiro parou a vida analógica para observar aquele fenômeno. Casamentos reais através de relacionamentos no jogo, empresas criando suas sucursais digitais, profissionais abandonando seus trabalhos reais e tentando a vida naquele mundo em formação, pioneiros em um Novo Mundo de bytes virgens.

Um ano, talvez dois, depois de seu lançamento. O que havia restado do ambiente virtual eram construções vazias, esperanças frustradas e toneladas digitais de modelos e códigos para sexo, pornografia e bizarrices inomináveis. Era o momento análogo à cruel festa na piscina sem escada. O mundo percebia a triste lição que a utopia não pode parecer tanto com a vida real.

O surgimento dos MMORPG, alguns bem mais antigos que Second Life, fazem parte desse lado angustiante dos games. A ideia parecia ótima: vamos replicar a experiência agradável que um jogador tem ao viver a história de um Final Fantasy ou um Zelda, mas em comunidade, dividindo esse momento maravilhoso com outras milhares de pessoas pelo mundo. De fato, por um tempo, seja em Tibia ou World of Warcraft, a proposta funciona. Joga-se, conhece-se o mundo, cria-se amizades e caminha-se em direção ao fim. No entanto, após o mais forte dos inimigos dobrar seu joelho diante do poder do herói, a narrativa que deveria chegar a seu fim esquece de baixar as cortinas e o personagem é largado em um mundo sem mais objetivos. Meses, ou mesmo anos, de jogo e, ali, no topo do mundo, o herói é o homem mais solitário que existe. A lição ainda é cruel.

Hoje, talvez cansados de receber sempre a mesma triste lição, os MMO perdem espaço para os e-sports. Como o futebol ou o tênis, jogos como League of legends ou Dota 2 condensam a narrativa ao seu esqueleto quase vazio, mas funcional: cada partida é um novo embate, com início, meio e fim. Uns saem vitoriosos, outros derrotados, mas há um encerramento, uma organização, uma história para se contar.

Um dia desses caminhava pela livraria e me deparei com uma prateleira de romances baseados em jogos: Assassins creedWorld of warcraftBioshock. Fico imaginando como seria um livro inspirado em The Sims

Pedro Sasse

Escrever como um Animal

o chamado selvagem jack london poligrafia

O título do post é certamente uma brincadeira. Mas vale a pena perceber que não é nada fácil escrever uma história na perspectiva de um animal. E não estou falando de fábulas, como as de Esopo, por exemplo. Nestas, o animal possui características humanas: fala, pensa, dá conselhos, retruca, planeja, faz intrigas. E também não estou falando de romances como A Revolução dos Bichos, de George Orwell, em que animais de uma fazenda rebelam-se e tomam o controle do lugar. Aqui, há também animais comportando-se como humanos – incluindo o “andar sobre duas patas”, lá pelo fim da narrativa.

O que vale perceber é o quão interessante – e desafiador – é construir uma história na perspectiva do animal. E isso cabe dizer emular comportamentos, escolhas, reações e desejos que um animal pode ter.

O romance O Chamado Selvagem (na minha opinião, é a melhor tradução para o título original “The Call of the Wild“), de Jack London, é um ótimo exemplo de como uma história pode ser contada nessa perspectiva. Neste caso, um cão.

A narrativa está, do início ao fim, em terceira pessoa. Isso faz com que não se precise fazer o animal falar (como nas fábulas), o que permite que o romance não perca ser caráter verossímil. Buck, o protagonista, é um pastor alemão que, após ser roubado de uma família californiana, é levado para o Alaska. Agora em território inóspito e hostil, ele precisa se adaptar às novas condições – até que, enfim, começa a ouvir o “chamado selvagem” e seu comportamento muda radicalmente.

Era inevitável que a luta pela liderança ocorresse mais cedo ou mais tarde. Buck a desejava. Queria lutar pela chefia, porque esta era a sua natureza, porque ele tinha sido capturado firmemente por aquele orgulho sem nome e incompreensível da trilha e dos tirantes – aquele orgulho que prende os cães no trabalho até o último fôlego, que os leva a morrer alegremente em seus arreios e que lhes parte os corações se forem cortados deles“.

O romance é repleto de cenas violentas, sejam elas entre os humanos, entre os cães, ou o embate entre ambos. Buck aprende a sobreviver à “lei do porrete” e depois impõe “a lei das presas” dos seus dentes caninos. Não há um só momento em que a narrativa se afaste da perspectiva do cão. Atado a ela, nós acompanhamos suas frustrações, seus embates, seus sonhos e seus desejos. Há certos momentos em que o comportamento de Buck parece assemelhar-se ao comportamento humano – como no trecho acima. Entretanto, a rusga entre ele e o cão Spitz lembra-nos que desejo de liderança não é exclusividade de nós humanos.

Como disse, O Chamado Selvagem  é um ótimo exemplo de uma narrativa estritamente ligada a um cão. E aqui fico me perguntando como seria algo assim na perspectiva de um outro animal, como uma tartaruga, uma águia, um elefante, um verme…

Amadeus

Se eu precisasse indicar apenas um clássico do cinema neste site e não tivesse nunca mais a chance de falar sobre nenhum outro filme? Dá certa agonia pensar em favoritismo, ou ter que escolher apenas um melhor dentre gêneros, épocas e propostas diferentes. Mas depois de muito pensar, posso dizer que minha recomendação seria Amadeus.

Uma verdadeira obra de arte. Em atuação, em roteiro, em figurino. E principalmente em trilha sonora, toda formada por composições originais do gênio Wolfgang Amadeus Mozart, que é, não de forma injusta, considerado por muitos o maior músico que humanidade já conheceu.

O enredo foca em Salieri, um compositor da corte austríaca que dedicou a vida a expressar a vontade de Deus em sua música. Apesar de ter reconhecimento como artista, sua vida muda quando um jovem talentoso e irreverente chega a Viena. Mozart logo se torna o centro das atenções, criando obras de qualidade inalcançável, sem precisar ao menos se esforçar. Salieri sente, com todo o louvor que Mozart recebe, como se sua relevância estivesse completamente apagada.

Inveja e ciúmes. A exploração da psicologia de Salieri é intensa, sentimentos remoídos, que rodeiam uma misteriosa confissão de assassinato logo na primeira cena do filme.

Lançado em 1984, dirigido por Milos Forman, Amadeus foi vencedor de 9 Oscars.

A biografia de Mozart sempre foi cheia de mistério. Neste filme, apesar de alguns aspectos romanceados e a atuação excêntrica de Tom Hulce (que é incrível, por sinal), o filme nos permite conhecer mais sobre sua vida. Depois de ver o filme, vale a pena procurar outras obras, como romance de Cristian Jacq, Mozart, o Grande Mago, que aborda a biografia do compositor e sua conexão com a maçonaria.

Por Lucas M. Carvalho

Recapitulando III – Lucas M. Carvalho

Esse é um tempo de rever o que foi feito. Para quem faz o que gosta, especialmente se esse trabalho demanda tempo, esforço e paciência, o momento de recapitular ou “prestar contas a si mesmo” tem um significado poderosíssimo. Ver os frutos do trabalho traz certo orgulho.

O Poligrafia, projeto que começou com um grupo de produção e crítica literária que não tinha por objetivo publicar, mas fazer leituras mútuas em exercícios de escrita, hoje (24 de julho) tem 136 posts de conteúdo significativo, entre críticas, ensaios e, principalmente, ficção.

Vale lembrar que essas recapitulações, que encerram comigo, são um marco temporal para um projeto maior que virá em seguida, após um longo período de amadurecimento e experimentações. Vocês vão ver.

Vamos, então, rever as contribuições feitas mim. Como um dos autores do Caixas de Sobra, fui responsável por 20% dos episódios (se você ainda não conhece nossa série, já completa, vale a pena conferir). Nas colunas iniciadas recentemente, assumi um papel que pode ser chamado por alguns de crítico de cinema, apesar de eu considerar meus textos muitos mais dicas do que críticas propriamente ditas.  Eu prefiro indicar bons filmes menos conhecidos, ou clássicos esquecidos, e raramente me debruço sobre blockbusters recentes. Resumindo: se você gosta de cinema, tem de tudo um pouco.

Agora vamos à parte favorita: os contos, organizados por temas.

 

Regionalismos:

https://poligrafia.files.wordpress.com/2017/05/carvalho-desculpa-a-mc3a3o.pdf

Releituras:

https://poligrafia.me/2017/04/18/jade-nao-gosta-de-mentiras-por-lucas-m-carvalho/

Perspectivas:

https://poligrafia.me/2017/02/13/dupla-fenda-por-lucas-m-carvalho/

Amor:

https://poligrafia.me/2016/11/15/nunca-se-esqueca-de-lucas-m-carvalho/

Sci fi:

https://poligrafia.me/2016/09/05/jogos-mentais-de-lucas-m-carvalho/

Confinamento:

https://poligrafia.me/2016/07/25/quando-eu-contar-ate-tres-de-lucas-m-carvalho/

Lugares:

https://poligrafia.me/2016/05/16/mosaico-por-lucas-m-carvalho/

Policial:

https://poligrafia.me/2016/06/20/deusch-geister-por-lucas-m-carvalho/

Terror:

https://poligrafia.me/2016/04/11/auspicio-por-lucas-m-carvalho/

 

Vale registrar aqui o agradecimento a todos aqueles que têm acompanhado nosso trabalho e lido os textos que publicamos.

Recapitulando II: Luciano Cabral

Já que, até aqui, nós produzimos um bom punhado de histórias, resolvemos recapitulá-las em três partes. Pedro Sasse foi o primeiro a rememorar suas ficções e Lucas M. Carvalho será o último. Neste momento, sou eu, Luciano Cabral, quem tenho a palavra.

Quando decidimos criar o Poligrafia, tínhamos dois projetos em mente: 1. O Caixas de Sobra, um romance seriado escrito, em conjunto, por todos os autores do Poligrafia; e 2. Os Contos Temáticos, histórias criadas com base em temas. No fim das contas, escrevemos sobre nove temas: Terror, Mundo, Crime, Confinamento, Sci-Fi, Amor, Perspectivas, Releituras e Regionalismos.

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O Caixas de Sobra conta a história de um homem, de meia idade, que, após ter vivido entre caixas, produtos e entregas por tantos anos, decide largar sua família e carreira pra trás. Seu destino era construído a cada novo capítulo, mas seu passado sempre nos assombrava. Digo isso porque, escrito por cinco mentes, todos tínhamos que estar muito atentos ao conjunto pra que não houvesse contradições ou repetições. Esta empreitada nos ensinou a importância da comunicação. Foi preciso que estivéssemos em constante contato uns com os outros pra que pudéssemos entregar algo satisfatório. Além do mais, foi preciso aprender a ceder, pois o que se tinha construído num capítulo poderia ser desconstruído em outro.

Em comparação, os Contos Temáticos foram criações individuais. Havia um tema, previamente proposto, mas a história era escrita isoladamente, cada um produzia a sua.

O conto de Terror que escrevi, “Carne de Bicho, Carne de Gente”, emerge numa sociedade distópica, onde os personagens carnívoros valem-se de outros meios (não mais de procedência animal) pra conseguir carne.

O conto “Via Dolorosa”, pro tema Mundo, reconta os passos de Maria, Salomé e Madalena pelas treze estações da cruz, após a morte de Jesus Cristo. A história, do início ao fim, é contada através do diálogo das três personagens, como uma peça teatral, porém sem as rubricas.

Em “Eu Sei Que Não”, escrito pro tema Crime, um psicopata quer, a todo custo, transformar um heterossexual em homossexual. Pra isso, ele acorrenta sua vítima e discursa sobre as vantagens de ser obediente.

No tema Confinamento, nós decidimos que haveria um ambiente comum – um vagão de metrô – e um situação misteriosamente mortal a ser enfrentado. O meu conto “Momentos Felizes que Foram Devorados”, explorou a saga de um casal de músicos itinerantes. Desaparecimento, fumaça, barulhos inexplicáveis e conflitos humanos culminam num desfecho alucinatório de muitas dúvidas e poucas respostas.

No tema Sci-Fi, “Ovelhas Elétricas” foi escrito como um certo spin-off de Androides Sonham com Ovelhas Elétricas? [ou Blade Runner]. Uma mistura de terceira e primeira pessoa, o conto concentra-se em uma androide que precisa dominar sua capacidade de seduzir humanos pra conseguir sobreviver entre eles.

“Ainda Não”, escrito pro tema Amor, mescla personagens literários e cinematográficos, filósofos, uma prostituta e um cliente que parece não estar ali em busca de sexo. Escrito em formato de peça teatral, o conto oferece momentos tristes e cômicos.

No tema Perspectivas, eu direcionei meus holofotes pra religião mais uma vez. O conto “Tentação”  ficcionaliza o encontro entre Jesus e o Diabo. Desta vez, no entanto, é o Diabo que traz sua versão da tentação. Segundo ele, é Jesus que, querendo se promover a qualquer custo, mente e espalha todo tipo de injúria contra alguém que estava apenas tentando descansar em paz.

As Releituras que fizemos de outras histórias me rendeu o conto “O Chapéu Novo de Amélia”. Revisitando a famosa narrativa de Chapeuzinho Vermelho, eu apresentei uma menina bem esperta – e mimada – que foi capaz de sacrificar a própria avó pra obter um chapéu novo como presente de aniversário. Vários dos elementos da história tradicional foram mantidos, mas o plano de Chapeuzinho, entra como um componente surpreendente na minha versão.

Por fim, pro Regionalismos, publiquei um conto de pescador que havia escrito anos atrás. “A Pedra da Tristeza” reúne causos sobre o mar, tarrafas, conselhos e um menino que, de tanto esperar o pai voltar, transforma-se em pedra – e em lenda.

Faz pouco tempo, também começamos a escrever, em pequenas colunas quinzenais, sobre Cinema, Jogos e Escrita. A parte que me cabe é esta última. Nas minhas colunas, falo do ato de escrever, de textos literários atemporais e de abordagens narrativas, por exemplo.

Pra vasculhar os meus textos aqui no Poligrafia, basta clicar nos títulos que aparecem aí em cima.

 

Quem pode morrer em Far Cry?

Calma, não se trata de uma coluna de spoilers. Eu quero falar sobre aqueles que recebem as milhares de balas disparadas pelos protagonistas da franquia Far Cry.

Comecemos entendendo o título e a proposta geral do jogo: Far Cry (do inglês far, distante, e cry, choro, grito, clamor) constitui uma série de games multiplataforma de tiro em primeira pessoa de mundo aberto, normalmente ambientado em cenários exóticos. Começa com o primeiro Far Cry, em que o jogador é Jack Carver, ex-soldado das forças especiais americanas, que acaba em uma misteriosa ilha da América do Sul para resgatar uma jornalista sequestrada. Em Far Cry 2, os jogadores escolhem entre nove possíveis protagonistas o mercenário que será responsável por tentar abater The Jackal, um imparável negociante de armas em uma guerra civil ficcional na África. Para Far Cry 3, temos Jason Brody, um jovem e rico turista americano de férias em uma ilha exótica entre os oceanos índico e pacífico, que se vê sequestrado por um grupo de piratas e, após fugir, começa uma jornada para salvar seus amigos. Por último (não vou tratar dos jogos paralelos da franquia), temos Far Cry 4, em que Ajay Ghale, um americano de descendência Kyratiana (país fictício no Himalaia), prometendo levar as cinzas de sua mãe para a terra natal dela, acaba se envolvendo em uma guerra civil pela libertação do povo das garras do ditador Pagan Min.

Com exceção do segundo jogo dessa sequência, em que o jogador podia optar entre personagens de diferentes nacionalidades, o game mantém uma mesma estrutura: um americano acaba, por motivos diversos, em algum país distante, ficcional mas não menos estereotipado, em que, para salvar o dia, precisará, cedo ou tarde, exterminar um sem fim de capangas étnicos. Não me entenda mal, é tudo muito bem produzido: os cenários são espetaculares, o enredo é bem amarrado e os personagens centrais são carismáticos (normalmente não o protagonista…). E no final das contas, mesmo a frequência na estrutura segue a lógica que dá título ao jogo, o choro precisa ser distante de casa.

Isso não é novidade do Far Cry, claro. Voltando à época em que GTA conseguia ainda ser um jogo polêmico, um dos contornos clássicos para o problema da incitação à violência estava intimamente relacionado à identidade. Carmageddon, quando lançado, foi rapidamente barrado pela patrulha moralista de alguns países e, para evitar o cancelamento do título, substituiu os humanos atropelados por zumbis ou robôs.  Lembremos, no entanto, que, para os gráficos da época, isso significava uma diferença de cor nos parcos polígonos do precário 3d, não muito mais. Aliens também serviam. Se a questão, no entanto, era manter o realismo, o problema era um pouco maior, não havia como substituir em um game de guerra realista, humanos por algo não humano… Solução? Alteridade. O problema não era exatamente o humano, mas o humano com o qual o público poderia simpatizar. Soviéticos, árabes, vietnamitas, quanto mais exóticos mais fácil passavam pelo filtro da censura.

Há, ainda, vantagens econômicas no uso da mão de obra estrangeira virtual: aos olhos mal treinados do público de primeiro mundo, uma etnia pode ser sintetizada em uma ou duas skins, reduzindo o gasto de produção de texturas e modelos 3d. O mesmo vale para dublagens: três ou quatro frases alternadas em um idioma estrangeiro passam como todo um idioma para ouvidos leigos.

E os usos não são restritos aos computadores: a literatura, principalmente a de entretenimento, acaba usando também o outro como um mal mais facilmente justificável. A coisa fica mais sutil, mas ainda funciona. Pensemos em um livro que eu gosto muito, O senhor dos anéis. Linguista de primeira, Tolkien pensou cada mínimo aspecto da língua (e por consequência cultura) das variadas raças que povoam a Terra Média. A história é maniqueísta, bem maniqueísta. Tem um lado bom e tem um lado mau. Do lado bom tem gente um pouco má, mas ainda são bons se comparados aos maus e do lado mau tem figuras trágicas que podem inspirar compaixão, mais ainda são maus.  O lado bom é composto pelos brancos: Os homens e hobbits, bem saxões, os elfos e suas raízes celtas, e os anões suspeitamente inclinados para os judeus. O lado mau é composto pelos não-brancos: os easterlings, consideravelmente árabes, e os orcs, cuja descrição eu deixarei para Tolkien – The Orcs are definitely stated to be corruptions of the ‘human’ form seen in Elves and Men. They are (or were) squat, broad, flat-nosed, sallow-skinned, with wide mouths and slant eyes: in fact degraded and repulsive versions of the (to Europeans) least lovely Mongol-types.

Meu ponto não é entrar na questão do racismo, mas mostrar como é mais fácil, mais tolerável, mais digerível, encarnar as ameaças da ficção na pele de um outro, cujo comportamento, tão diferente do nosso, não incentiva em nós o exercício da empatia. Sem essa possibilidade de identificação, a oposição fica mais simples: nós somos os bons, eles são os maus. E aqui entra o motivo de toda a coluna: esse clamor distante representado por Far Cry, essa alteridade ameaçadora que é combatida a cada jogo da franquia, agora aponta para um caminho inesperado. Subitamente (talvez nas marés de um EUA que elegeu Trump), o cenário o muda. O quinto game da série não segue a tradição do inimigo estrangeiro, mas traz o mal para o berço de sua casa: uma cidade em Montana tomada por extremistas cristãos.

As polêmicas já começaram. Ao ver o sangue virtual do próprio povo, as sensibilidades rapidamente se aguçam, como vemos nessa notícia.

Esse é um jogo que eu não pretendo perder.

Quer uma dica sobre o que assistir neste fim de semana? Experimente “Ares”.

ARES

por Lucas Carvalho

As distopias têm passado por maus tempos. Com a recente popularização do gênero, inclusive entre o público adolescente, não surpreende nos depararmos com títulos que abordam “temas profundos”, mas não conseguem nem de longe causar o impacto que pretendem.

Na indústria estadonidense, por exemplo,  são poucas as produções de distopias que realmente valham a pena. Uma amostra dessas poucas é o magistral retorno de Mad Max, em 2015. Mas o que mais tivemos de realmente bom de lá pra cá?

Talvez por isso, os olhos do público voltem-se para filmes não-americanos, como o coreano-francês Expresso do Amanhã [Snowpiercer], ou filmes pelo menos baseados em premissas para além da terra do tio Sam, como O Vigilante do Amanhã [Ghost in the Shell]. A propósito, porque será que os tradutores brasileiros gostam tanto de colocar o termo “do amanhã” nos títulos?.

A verdade é que, no meio de algumas dessas produções, podemos encontrar verdadeiras pérolas. Creio que esse seja o caso do filme francês Ares.

Dirigido por Jean-Patrick Benes, e contando com a atuação de Ola Rapace e Micha Lescot, Ares foi capaz de criar um mundo futurista e pessimista surpreendentemente convincente.

Ares é o nome artístico de um decadente lutador de um show de televisão estilo UFC, que teve o fim de seus dias de glória há dez anos, após um AVC causado pelo efeito colateral de uma droga estimulante, da qual foi cobaia. Numa Paris arruinada, imersa em instabilidades políticas, onde um corporativismo desumano toma conta de tudo, Ares precisa lidar com problemas do cotidiano: familiares envolvidos em grupos revolucionários criminalizados, violência urbana, miséria. A solução para seus problemas surge quando uma nova droga, compatível apenas com seu sangue, faz com que o interesse de uma grande corporação recaia sobre sua carreira.

O background é perfeito. A cidade emana uma atmosfera que poucas distopias conseguiram atingir. Os personagens são persuasivos e cativantes. O enredo é bem amarrado, interessante, tenso e com boas cenas de ação. Em suma, Ares tem todos os ingredientes para ser um dos melhores filmes do gênero.

E, a boa notícia, pode ser facilmente encontrado no catálogo da Netflix.