Star Wars: uma space opera

O universo da ficção é repleto de gêneros e subgêneros. Desde Aristóteles, quando os gêneros principais eram o épico, lírico e dramático, com suas funções e seus temas, sempre houve o desejo de criar categorias. Suponho que isso faça parte da necessidade humana de dominar aquilo que estuda, de subjugá-lo através do nome.  A partir do século XX, os gêneros se multiplicaram, as especificidades aumentaram, como um vício. Somente do gênero Cyberpunk, por exemplo, se desdobraram o steampunk, o teslapunk, o dieselpunk, clockpunk, biopunk, nanopunk, greenpunk e até weedpunk. Na fantasia, temos Espadas e Sandálias, Espada e Feitiçaria e por aí vai.

Recentemente um amigo fez uma pergunta curiosa, que foi mais ou menos assim: “Star Wars é ficção científica? Mas em Star Wars o som se propaga no espaço, a física é absurda, pessoas de planetas diferentes falam a mesma língua. O que tem de científico nisso?”. Certamente ele tinha uma concepção bem geral de “ficção científica”, e então a necessidade de tantos subgêneros passou a fazer um pouco mais de sentido para mim (mas não muito, a considerar que muitos dos próprios autores não estão nem um pouco preocupados com isso). De fato uma história como Star Wars é bem diferente de 2001 Uma Odisséia no Espaço, na proposta, nos temas, na “seriedade”. Apesar disso, ambos atendem às ideias gerais do que seria ficção científica, pois estão relacionados, de uma forma ou de outra, à tecnologia e ao futuro.

Histórias como Star Wars, Star Trek e Guardiões da Galáxia se encaixam num gênero chamado Space Opera. Não é necessário dizer muito, pois as características principais são evidentes. Apesar do nome, pouco tem a ver com um espetáculo de ópera: é na verdade uma referência ao termo horse opera, nome que se dava a antigos filmes de faroste, na época do cinema mudo. Portanto, pode-se dizer que Star Wars é uma space opera, dentro da ficção científica, dentro da ficção especulativa.

Esses gêneros, que são incontáveis, de certa forma nos ajudam a manter um panorama organizado daquilo que já foi produzido e virou tendência em diversas mídias.

A propósito, se sua atenção se prendeu nos nomes estranhos acima, sinto que devo convidá-lo a ler um conto meu publicado na antologia Teslapunk, da editora Madrepérola, e a descobrir o que é este subgênero:

PDF gratuito do livro:

Lançamento de Deslumbres e Assombros, de Lucas M. Carvalho

É com muito orgulho que nós, do Poligrafia, parabenizamos nosso autor, Lucas Carvalho pelo lançamento do livro Deslumbres e Assombros, ganhador do prêmio “Barco a vapor” do ano passado.

Autor de duas outras obras – Abaixo das Nuvens, de ficção científica, e O Espetáculo de Grimnlaud, de fantasia -, Lucas estreia agora no gênero infantil, em um livro cuidadosamente ilustrado por Rafa Anton.

Narrativa do gênero fantasia, Deslumbres e Assombros conta as aventuras de Naia, uma menina curiosa e atrevida por reinos inimagináveis. No Vilarejo, onde ela mora com os pais, tudo é agradável e perfeito, mas nenhum habitante se dá conta do privilégio que é viver lá por desconhecer o que há fora dele. Ou seja, o único mundo que conhecem é aquele, não havendo base de comparação. Naia, porém, é uma leitora e, como tal, um dia se questionará sobre o desconhecido. Movida por essa curiosidade, ela decidirá ultrapassar sozinha a fronteira de seu mundo, iniciando uma jornada fabulosa, que redefinirá as medidas do tempo e do espaço.

Se quiser adquirir o livro, já está disponível para compra em livrarias como a Saraiva.

Se quiser conhecer mais do autor, visite nossa seção autoral do site, clicando aqui.

Quando o jogo encontra o despropósito da vida

Um belo dia de uma infância distante eu fui surpreendido pelo que via na tela de um computador (desses bem antigos, com monitor de tubo, branco encardido, torre com leitor de disquete). Uma colega jogava algo muito diferente dos psicodélicos games de plataforma que compunham boa parte da minha experiência de entretenimento digital. Quando questionada por mim sobre o fato, respondeu, como se fosse algo trivial: “É um jogo sobre a vida real”. Estava diante do inovador The Sims. A menina continuava concentrada em sua difícil tarefa de lavar louças, ir ao banheiro e garantir uma boa rotina de sono, muito mais eficaz no mundo digital que no real.

Não demorei para conseguir uma cópia (obviamente pirata) do jogo. Estava diante de um mundo inteiro de possibilidades (3 cores de pele, 2 gêneros e uma combinação de umas 20 cabeças e roupas). Em uma Matrioska da própria existência, jogava um jogo em que meu personagem jogava um jogo em que, provavelmente seu personagem fazia o mesmo e assim sabe-se lá por quantas camadas (seria eu também jogado?). Após longos dias da infância dedicados a ver o sol nascer e se por no meu pequeno terreno virtual, comecei a sentir um profundo, arrasador, tédio daquilo. Qual exatamente era o propósito? Diante de mim estava a terceira ou quarta geração da família, um rapaz cabeludo, fazendo carreira jornalística, comprando mais um eletrodoméstico para o casarão fruto do inevitável acumulo de renda criado pelo sucessão hereditária dos bens. Diferente da primeira geração (uma tentativa de reproduzir as escolhas que talvez eu faria na vida), aquele menino já não representava mais do que um rosto anônimo em uma das milhares (mentira, dezenas) de vidas procedurais daquele microcosmo.

Desandei. Comecei a explorar as fronteiras obscuras do jogo. Retire as escadas da piscina e deixe seus convidados nadarem até a exaustão, morrendo por afogamento. Tente casar com a morte. Colecione tumbas no quintal. Faça a carreira… militar. Os eventos inesperados davam uma sobrevida ao jogo, mas o tédio reaparecia em seguida. Não importava o que eu fizesse, novas famílias surgiriam e o mundo virtual continuaria seu ciclo de banheiros e camas e louças sujas ad infinitum. Eu experimentava, talvez pela primeira vez, a angústia do despropósito da vida.

Jogos, mesmo os jogos bem simples de uma época passada, em que coerência não impedia que um encanador matasse tartarugas para restaurar a monarquia da princesa loira, todos tinham um princípio narrativo mínimo: início, meio e fim. Você começa o jogo na gênesis de tudo que importa para entender aquele mundo: nível 1. Tudo é fácil, tudo é bem explicado, tudo é simples. Conforme você se acostuma com aquilo, progressivamente o mundo se amolda à sua curva de experiência, oferecendo novos desafios e movimentando a narrativa em direção à sua única possibilidade: o fim. Vença o nível 99. Salve a princesa. Mate o feiticeiro.

É tudo que falta à nossa vida. Nascemos em um ponto aleatório de uma história que começou bem antes de nós e ainda demorará muito para acabar. Não sabemos como surgimos ou qual será nosso ponto final. Nenhum tutorial de como se joga. Te ensinam como jogar o jogo, mas não te dizem quais são as condições de vitória. Uma hora, simplesmente sua peça cai do tabuleiro, alguém adiciona uma nova e o jogo continua.

O romancista e semioticista Umberto Eco diz que a ficção serviria para “encontrar
uma forma no tumulto da experiência humana”. Os jogos minimamente narrativos, assim como a literatura, nos oferecer essa possibilidade, esse conforto diante do tumulto da realidade. E é justamente isso que The Sims tentava evitar diante de sua proposta inovadora. Um jogo que fosse tão despropositado quanto a vida real. Um jogo que não contasse uma história, que não oferecesse nenhuma noção clara de progresso (salvo, talvez, o financeiro…).

Anos mais tarde, quando a internet já dava os primeiros passos em sua versão 2.0, e o The Sims já contava com 2 reformulações e a mesma lição cruel sobre a vida, algo novo me chamou a atenção. Second life: um ambiente virtual interativo, que, como o nome indicava, aspirava simular a própria vida. Diferente do jogo pioneiro, Second life oferecia aos jogadores a possibilidade de programar e modelar o mundo a sua volta. Por alguns meses, o mundo inteiro parou a vida analógica para observar aquele fenômeno. Casamentos reais através de relacionamentos no jogo, empresas criando suas sucursais digitais, profissionais abandonando seus trabalhos reais e tentando a vida naquele mundo em formação, pioneiros em um Novo Mundo de bytes virgens.

Um ano, talvez dois, depois de seu lançamento. O que havia restado do ambiente virtual eram construções vazias, esperanças frustradas e toneladas digitais de modelos e códigos para sexo, pornografia e bizarrices inomináveis. Era o momento análogo à cruel festa na piscina sem escada. O mundo percebia a triste lição que a utopia não pode parecer tanto com a vida real.

O surgimento dos MMORPG, alguns bem mais antigos que Second Life, fazem parte desse lado angustiante dos games. A ideia parecia ótima: vamos replicar a experiência agradável que um jogador tem ao viver a história de um Final Fantasy ou um Zelda, mas em comunidade, dividindo esse momento maravilhoso com outras milhares de pessoas pelo mundo. De fato, por um tempo, seja em Tibia ou World of Warcraft, a proposta funciona. Joga-se, conhece-se o mundo, cria-se amizades e caminha-se em direção ao fim. No entanto, após o mais forte dos inimigos dobrar seu joelho diante do poder do herói, a narrativa que deveria chegar a seu fim esquece de baixar as cortinas e o personagem é largado em um mundo sem mais objetivos. Meses, ou mesmo anos, de jogo e, ali, no topo do mundo, o herói é o homem mais solitário que existe. A lição ainda é cruel.

Hoje, talvez cansados de receber sempre a mesma triste lição, os MMO perdem espaço para os e-sports. Como o futebol ou o tênis, jogos como League of legends ou Dota 2 condensam a narrativa ao seu esqueleto quase vazio, mas funcional: cada partida é um novo embate, com início, meio e fim. Uns saem vitoriosos, outros derrotados, mas há um encerramento, uma organização, uma história para se contar.

Um dia desses caminhava pela livraria e me deparei com uma prateleira de romances baseados em jogos: Assassins creedWorld of warcraftBioshock. Fico imaginando como seria um livro inspirado em The Sims

Pedro Sasse

Amadeus

Se eu precisasse indicar apenas um clássico do cinema neste site e não tivesse nunca mais a chance de falar sobre nenhum outro filme? Dá certa agonia pensar em favoritismo, ou ter que escolher apenas um melhor dentre gêneros, épocas e propostas diferentes. Mas depois de muito pensar, posso dizer que minha recomendação seria Amadeus.

Uma verdadeira obra de arte. Em atuação, em roteiro, em figurino. E principalmente em trilha sonora, toda formada por composições originais do gênio Wolfgang Amadeus Mozart, que é, não de forma injusta, considerado por muitos o maior músico que humanidade já conheceu.

O enredo foca em Salieri, um compositor da corte austríaca que dedicou a vida a expressar a vontade de Deus em sua música. Apesar de ter reconhecimento como artista, sua vida muda quando um jovem talentoso e irreverente chega a Viena. Mozart logo se torna o centro das atenções, criando obras de qualidade inalcançável, sem precisar ao menos se esforçar. Salieri sente, com todo o louvor que Mozart recebe, como se sua relevância estivesse completamente apagada.

Inveja e ciúmes. A exploração da psicologia de Salieri é intensa, sentimentos remoídos, que rodeiam uma misteriosa confissão de assassinato logo na primeira cena do filme.

Lançado em 1984, dirigido por Milos Forman, Amadeus foi vencedor de 9 Oscars.

A biografia de Mozart sempre foi cheia de mistério. Neste filme, apesar de alguns aspectos romanceados e a atuação excêntrica de Tom Hulce (que é incrível, por sinal), o filme nos permite conhecer mais sobre sua vida. Depois de ver o filme, vale a pena procurar outras obras, como romance de Cristian Jacq, Mozart, o Grande Mago, que aborda a biografia do compositor e sua conexão com a maçonaria.

Por Lucas M. Carvalho

Recapitulando III – Lucas M. Carvalho

Esse é um tempo de rever o que foi feito. Para quem faz o que gosta, especialmente se esse trabalho demanda tempo, esforço e paciência, o momento de recapitular ou “prestar contas a si mesmo” tem um significado poderosíssimo. Ver os frutos do trabalho traz certo orgulho.

O Poligrafia, projeto que começou com um grupo de produção e crítica literária que não tinha por objetivo publicar, mas fazer leituras mútuas em exercícios de escrita, hoje (24 de julho) tem 136 posts de conteúdo significativo, entre críticas, ensaios e, principalmente, ficção.

Vale lembrar que essas recapitulações, que encerram comigo, são um marco temporal para um projeto maior que virá em seguida, após um longo período de amadurecimento e experimentações. Vocês vão ver.

Vamos, então, rever as contribuições feitas mim. Como um dos autores do Caixas de Sobra, fui responsável por 20% dos episódios (se você ainda não conhece nossa série, já completa, vale a pena conferir). Nas colunas iniciadas recentemente, assumi um papel que pode ser chamado por alguns de crítico de cinema, apesar de eu considerar meus textos muitos mais dicas do que críticas propriamente ditas.  Eu prefiro indicar bons filmes menos conhecidos, ou clássicos esquecidos, e raramente me debruço sobre blockbusters recentes. Resumindo: se você gosta de cinema, tem de tudo um pouco.

Agora vamos à parte favorita: os contos, organizados por temas.

 

Regionalismos:

https://poligrafia.files.wordpress.com/2017/05/carvalho-desculpa-a-mc3a3o.pdf

Releituras:

https://poligrafia.me/2017/04/18/jade-nao-gosta-de-mentiras-por-lucas-m-carvalho/

Perspectivas:

https://poligrafia.me/2017/02/13/dupla-fenda-por-lucas-m-carvalho/

Amor:

https://poligrafia.me/2016/11/15/nunca-se-esqueca-de-lucas-m-carvalho/

Sci fi:

https://poligrafia.me/2016/09/05/jogos-mentais-de-lucas-m-carvalho/

Confinamento:

https://poligrafia.me/2016/07/25/quando-eu-contar-ate-tres-de-lucas-m-carvalho/

Lugares:

https://poligrafia.me/2016/05/16/mosaico-por-lucas-m-carvalho/

Policial:

https://poligrafia.me/2016/06/20/deusch-geister-por-lucas-m-carvalho/

Terror:

https://poligrafia.me/2016/04/11/auspicio-por-lucas-m-carvalho/

 

Vale registrar aqui o agradecimento a todos aqueles que têm acompanhado nosso trabalho e lido os textos que publicamos.

Quem pode morrer em Far Cry?

Calma, não se trata de uma coluna de spoilers. Eu quero falar sobre aqueles que recebem as milhares de balas disparadas pelos protagonistas da franquia Far Cry.

Comecemos entendendo o título e a proposta geral do jogo: Far Cry (do inglês far, distante, e cry, choro, grito, clamor) constitui uma série de games multiplataforma de tiro em primeira pessoa de mundo aberto, normalmente ambientado em cenários exóticos. Começa com o primeiro Far Cry, em que o jogador é Jack Carver, ex-soldado das forças especiais americanas, que acaba em uma misteriosa ilha da América do Sul para resgatar uma jornalista sequestrada. Em Far Cry 2, os jogadores escolhem entre nove possíveis protagonistas o mercenário que será responsável por tentar abater The Jackal, um imparável negociante de armas em uma guerra civil ficcional na África. Para Far Cry 3, temos Jason Brody, um jovem e rico turista americano de férias em uma ilha exótica entre os oceanos índico e pacífico, que se vê sequestrado por um grupo de piratas e, após fugir, começa uma jornada para salvar seus amigos. Por último (não vou tratar dos jogos paralelos da franquia), temos Far Cry 4, em que Ajay Ghale, um americano de descendência Kyratiana (país fictício no Himalaia), prometendo levar as cinzas de sua mãe para a terra natal dela, acaba se envolvendo em uma guerra civil pela libertação do povo das garras do ditador Pagan Min.

Com exceção do segundo jogo dessa sequência, em que o jogador podia optar entre personagens de diferentes nacionalidades, o game mantém uma mesma estrutura: um americano acaba, por motivos diversos, em algum país distante, ficcional mas não menos estereotipado, em que, para salvar o dia, precisará, cedo ou tarde, exterminar um sem fim de capangas étnicos. Não me entenda mal, é tudo muito bem produzido: os cenários são espetaculares, o enredo é bem amarrado e os personagens centrais são carismáticos (normalmente não o protagonista…). E no final das contas, mesmo a frequência na estrutura segue a lógica que dá título ao jogo, o choro precisa ser distante de casa.

Isso não é novidade do Far Cry, claro. Voltando à época em que GTA conseguia ainda ser um jogo polêmico, um dos contornos clássicos para o problema da incitação à violência estava intimamente relacionado à identidade. Carmageddon, quando lançado, foi rapidamente barrado pela patrulha moralista de alguns países e, para evitar o cancelamento do título, substituiu os humanos atropelados por zumbis ou robôs.  Lembremos, no entanto, que, para os gráficos da época, isso significava uma diferença de cor nos parcos polígonos do precário 3d, não muito mais. Aliens também serviam. Se a questão, no entanto, era manter o realismo, o problema era um pouco maior, não havia como substituir em um game de guerra realista, humanos por algo não humano… Solução? Alteridade. O problema não era exatamente o humano, mas o humano com o qual o público poderia simpatizar. Soviéticos, árabes, vietnamitas, quanto mais exóticos mais fácil passavam pelo filtro da censura.

Há, ainda, vantagens econômicas no uso da mão de obra estrangeira virtual: aos olhos mal treinados do público de primeiro mundo, uma etnia pode ser sintetizada em uma ou duas skins, reduzindo o gasto de produção de texturas e modelos 3d. O mesmo vale para dublagens: três ou quatro frases alternadas em um idioma estrangeiro passam como todo um idioma para ouvidos leigos.

E os usos não são restritos aos computadores: a literatura, principalmente a de entretenimento, acaba usando também o outro como um mal mais facilmente justificável. A coisa fica mais sutil, mas ainda funciona. Pensemos em um livro que eu gosto muito, O senhor dos anéis. Linguista de primeira, Tolkien pensou cada mínimo aspecto da língua (e por consequência cultura) das variadas raças que povoam a Terra Média. A história é maniqueísta, bem maniqueísta. Tem um lado bom e tem um lado mau. Do lado bom tem gente um pouco má, mas ainda são bons se comparados aos maus e do lado mau tem figuras trágicas que podem inspirar compaixão, mais ainda são maus.  O lado bom é composto pelos brancos: Os homens e hobbits, bem saxões, os elfos e suas raízes celtas, e os anões suspeitamente inclinados para os judeus. O lado mau é composto pelos não-brancos: os easterlings, consideravelmente árabes, e os orcs, cuja descrição eu deixarei para Tolkien – The Orcs are definitely stated to be corruptions of the ‘human’ form seen in Elves and Men. They are (or were) squat, broad, flat-nosed, sallow-skinned, with wide mouths and slant eyes: in fact degraded and repulsive versions of the (to Europeans) least lovely Mongol-types.

Meu ponto não é entrar na questão do racismo, mas mostrar como é mais fácil, mais tolerável, mais digerível, encarnar as ameaças da ficção na pele de um outro, cujo comportamento, tão diferente do nosso, não incentiva em nós o exercício da empatia. Sem essa possibilidade de identificação, a oposição fica mais simples: nós somos os bons, eles são os maus. E aqui entra o motivo de toda a coluna: esse clamor distante representado por Far Cry, essa alteridade ameaçadora que é combatida a cada jogo da franquia, agora aponta para um caminho inesperado. Subitamente (talvez nas marés de um EUA que elegeu Trump), o cenário o muda. O quinto game da série não segue a tradição do inimigo estrangeiro, mas traz o mal para o berço de sua casa: uma cidade em Montana tomada por extremistas cristãos.

As polêmicas já começaram. Ao ver o sangue virtual do próprio povo, as sensibilidades rapidamente se aguçam, como vemos nessa notícia.

Esse é um jogo que eu não pretendo perder.

“Desculpa a mão”, por Lucas M. Carvalho

“A troca de bala não findava. Precisou recarregar de novo, o som rangente do ferro roçando, as cápsulas em encaixe. Ramón Silva, cinco metros à frente, parecia ter acertado um deles. Flores quis avançar, mas uma bala ou outra passaram ferozes, o barro do chão arrancado, grama pelo ar. Mais atrás, o uruguaio travou em medo, sem avançar nem recuar. Cunha, homem quieto, mas melhor atirador do bando, estava ferido no braço. Dois ou três chimangos caíram, talvez mortos, talvez se fingindo de morto – mas outros surgiam sem parar. Sem parar. Flores sentiu um aperto no peito e um amargor nos lábios quando percebeu que uma comitiva inteira saía do esconderijo nas árvores pro confronto.”

Abandando o tranquilo litoral de “A pedra da tristeza”, viajamos até o sul do país, em plena Revolução Federalista no fim do século XIX. Com uma narrativa capaz de nos imergir nas práticas e expressões típicas do local, Lucas faz sua homenagem ao regionalismo sulista que tantos frutos rendeu à nossa literatura. Penetre as trincheiras inimigas conosco:

Leia “Desculpa a mão”

Mais do autor

O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

“A pedra da tristeza”, por Luciano Cabral

“foi quando a mãe percebeu que no lugar onde o filho sempre sentava pra esperar o pai, tinha uma pedra, a pedra tinha a forma e o tamanho do menino dela como quando ele sentava bem ali, ninguém conseguiu arrancar a pedra de lá, era pesada, teimosa demais, batizaram de pedra da tristeza”

Houve um tempo em que descobrir o Brasil, na literatura, era olhar pro interior, pra onde as marés cosmopolitas não alcançavam a alma nacional. Lar de brasileiro em estado bruto, que aprendeu com a própria terra o significado do mundo. O tempo passa e cada vez mais o concreto vaza pelas frestas pavimentadas do país, levando mais e mais capital pro interior, lavando de franquias e multinacionais a singularidade captada pelas mãos sedentas de um Graciliano Ramos, de um Guimarães Rosa. O Poligrafia, neste ciclo, resolve homenagear essa visão encantada de um país “pra dentro”, que talvez nunca tenha existido se não nas memórias e invenções de uns quantos sonhadores; resolve falar desse Brasil que se desequilibra no fio fino da realidade e tropeça no folclore; desse povo que, sem nem saber o tamanho do Brasil, o inventou. E se inventou. Para a abertura, nada melhor que uma história de pescadores. Como diz o ditado, confie desconfiando dessa narrativa sobre o mar e o homem, a natureza e o além.

Ler “a pedra da tristeza”

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