Quando o jogo encontra o despropósito da vida

Um belo dia de uma infância distante eu fui surpreendido pelo que via na tela de um computador (desses bem antigos, com monitor de tubo, branco encardido, torre com leitor de disquete). Uma colega jogava algo muito diferente dos psicodélicos games de plataforma que compunham boa parte da minha experiência de entretenimento digital. Quando questionada por mim sobre o fato, respondeu, como se fosse algo trivial: “É um jogo sobre a vida real”. Estava diante do inovador The Sims. A menina continuava concentrada em sua difícil tarefa de lavar louças, ir ao banheiro e garantir uma boa rotina de sono, muito mais eficaz no mundo digital que no real.

Não demorei para conseguir uma cópia (obviamente pirata) do jogo. Estava diante de um mundo inteiro de possibilidades (3 cores de pele, 2 gêneros e uma combinação de umas 20 cabeças e roupas). Em uma Matrioska da própria existência, jogava um jogo em que meu personagem jogava um jogo em que, provavelmente seu personagem fazia o mesmo e assim sabe-se lá por quantas camadas (seria eu também jogado?). Após longos dias da infância dedicados a ver o sol nascer e se por no meu pequeno terreno virtual, comecei a sentir um profundo, arrasador, tédio daquilo. Qual exatamente era o propósito? Diante de mim estava a terceira ou quarta geração da família, um rapaz cabeludo, fazendo carreira jornalística, comprando mais um eletrodoméstico para o casarão fruto do inevitável acumulo de renda criado pelo sucessão hereditária dos bens. Diferente da primeira geração (uma tentativa de reproduzir as escolhas que talvez eu faria na vida), aquele menino já não representava mais do que um rosto anônimo em uma das milhares (mentira, dezenas) de vidas procedurais daquele microcosmo.

Desandei. Comecei a explorar as fronteiras obscuras do jogo. Retire as escadas da piscina e deixe seus convidados nadarem até a exaustão, morrendo por afogamento. Tente casar com a morte. Colecione tumbas no quintal. Faça a carreira… militar. Os eventos inesperados davam uma sobrevida ao jogo, mas o tédio reaparecia em seguida. Não importava o que eu fizesse, novas famílias surgiriam e o mundo virtual continuaria seu ciclo de banheiros e camas e louças sujas ad infinitum. Eu experimentava, talvez pela primeira vez, a angústia do despropósito da vida.

Jogos, mesmo os jogos bem simples de uma época passada, em que coerência não impedia que um encanador matasse tartarugas para restaurar a monarquia da princesa loira, todos tinham um princípio narrativo mínimo: início, meio e fim. Você começa o jogo na gênesis de tudo que importa para entender aquele mundo: nível 1. Tudo é fácil, tudo é bem explicado, tudo é simples. Conforme você se acostuma com aquilo, progressivamente o mundo se amolda à sua curva de experiência, oferecendo novos desafios e movimentando a narrativa em direção à sua única possibilidade: o fim. Vença o nível 99. Salve a princesa. Mate o feiticeiro.

É tudo que falta à nossa vida. Nascemos em um ponto aleatório de uma história que começou bem antes de nós e ainda demorará muito para acabar. Não sabemos como surgimos ou qual será nosso ponto final. Nenhum tutorial de como se joga. Te ensinam como jogar o jogo, mas não te dizem quais são as condições de vitória. Uma hora, simplesmente sua peça cai do tabuleiro, alguém adiciona uma nova e o jogo continua.

O romancista e semioticista Umberto Eco diz que a ficção serviria para “encontrar
uma forma no tumulto da experiência humana”. Os jogos minimamente narrativos, assim como a literatura, nos oferecer essa possibilidade, esse conforto diante do tumulto da realidade. E é justamente isso que The Sims tentava evitar diante de sua proposta inovadora. Um jogo que fosse tão despropositado quanto a vida real. Um jogo que não contasse uma história, que não oferecesse nenhuma noção clara de progresso (salvo, talvez, o financeiro…).

Anos mais tarde, quando a internet já dava os primeiros passos em sua versão 2.0, e o The Sims já contava com 2 reformulações e a mesma lição cruel sobre a vida, algo novo me chamou a atenção. Second life: um ambiente virtual interativo, que, como o nome indicava, aspirava simular a própria vida. Diferente do jogo pioneiro, Second life oferecia aos jogadores a possibilidade de programar e modelar o mundo a sua volta. Por alguns meses, o mundo inteiro parou a vida analógica para observar aquele fenômeno. Casamentos reais através de relacionamentos no jogo, empresas criando suas sucursais digitais, profissionais abandonando seus trabalhos reais e tentando a vida naquele mundo em formação, pioneiros em um Novo Mundo de bytes virgens.

Um ano, talvez dois, depois de seu lançamento. O que havia restado do ambiente virtual eram construções vazias, esperanças frustradas e toneladas digitais de modelos e códigos para sexo, pornografia e bizarrices inomináveis. Era o momento análogo à cruel festa na piscina sem escada. O mundo percebia a triste lição que a utopia não pode parecer tanto com a vida real.

O surgimento dos MMORPG, alguns bem mais antigos que Second Life, fazem parte desse lado angustiante dos games. A ideia parecia ótima: vamos replicar a experiência agradável que um jogador tem ao viver a história de um Final Fantasy ou um Zelda, mas em comunidade, dividindo esse momento maravilhoso com outras milhares de pessoas pelo mundo. De fato, por um tempo, seja em Tibia ou World of Warcraft, a proposta funciona. Joga-se, conhece-se o mundo, cria-se amizades e caminha-se em direção ao fim. No entanto, após o mais forte dos inimigos dobrar seu joelho diante do poder do herói, a narrativa que deveria chegar a seu fim esquece de baixar as cortinas e o personagem é largado em um mundo sem mais objetivos. Meses, ou mesmo anos, de jogo e, ali, no topo do mundo, o herói é o homem mais solitário que existe. A lição ainda é cruel.

Hoje, talvez cansados de receber sempre a mesma triste lição, os MMO perdem espaço para os e-sports. Como o futebol ou o tênis, jogos como League of legends ou Dota 2 condensam a narrativa ao seu esqueleto quase vazio, mas funcional: cada partida é um novo embate, com início, meio e fim. Uns saem vitoriosos, outros derrotados, mas há um encerramento, uma organização, uma história para se contar.

Um dia desses caminhava pela livraria e me deparei com uma prateleira de romances baseados em jogos: Assassins creedWorld of warcraftBioshock. Fico imaginando como seria um livro inspirado em The Sims

Pedro Sasse

Quem pode morrer em Far Cry?

Calma, não se trata de uma coluna de spoilers. Eu quero falar sobre aqueles que recebem as milhares de balas disparadas pelos protagonistas da franquia Far Cry.

Comecemos entendendo o título e a proposta geral do jogo: Far Cry (do inglês far, distante, e cry, choro, grito, clamor) constitui uma série de games multiplataforma de tiro em primeira pessoa de mundo aberto, normalmente ambientado em cenários exóticos. Começa com o primeiro Far Cry, em que o jogador é Jack Carver, ex-soldado das forças especiais americanas, que acaba em uma misteriosa ilha da América do Sul para resgatar uma jornalista sequestrada. Em Far Cry 2, os jogadores escolhem entre nove possíveis protagonistas o mercenário que será responsável por tentar abater The Jackal, um imparável negociante de armas em uma guerra civil ficcional na África. Para Far Cry 3, temos Jason Brody, um jovem e rico turista americano de férias em uma ilha exótica entre os oceanos índico e pacífico, que se vê sequestrado por um grupo de piratas e, após fugir, começa uma jornada para salvar seus amigos. Por último (não vou tratar dos jogos paralelos da franquia), temos Far Cry 4, em que Ajay Ghale, um americano de descendência Kyratiana (país fictício no Himalaia), prometendo levar as cinzas de sua mãe para a terra natal dela, acaba se envolvendo em uma guerra civil pela libertação do povo das garras do ditador Pagan Min.

Com exceção do segundo jogo dessa sequência, em que o jogador podia optar entre personagens de diferentes nacionalidades, o game mantém uma mesma estrutura: um americano acaba, por motivos diversos, em algum país distante, ficcional mas não menos estereotipado, em que, para salvar o dia, precisará, cedo ou tarde, exterminar um sem fim de capangas étnicos. Não me entenda mal, é tudo muito bem produzido: os cenários são espetaculares, o enredo é bem amarrado e os personagens centrais são carismáticos (normalmente não o protagonista…). E no final das contas, mesmo a frequência na estrutura segue a lógica que dá título ao jogo, o choro precisa ser distante de casa.

Isso não é novidade do Far Cry, claro. Voltando à época em que GTA conseguia ainda ser um jogo polêmico, um dos contornos clássicos para o problema da incitação à violência estava intimamente relacionado à identidade. Carmageddon, quando lançado, foi rapidamente barrado pela patrulha moralista de alguns países e, para evitar o cancelamento do título, substituiu os humanos atropelados por zumbis ou robôs.  Lembremos, no entanto, que, para os gráficos da época, isso significava uma diferença de cor nos parcos polígonos do precário 3d, não muito mais. Aliens também serviam. Se a questão, no entanto, era manter o realismo, o problema era um pouco maior, não havia como substituir em um game de guerra realista, humanos por algo não humano… Solução? Alteridade. O problema não era exatamente o humano, mas o humano com o qual o público poderia simpatizar. Soviéticos, árabes, vietnamitas, quanto mais exóticos mais fácil passavam pelo filtro da censura.

Há, ainda, vantagens econômicas no uso da mão de obra estrangeira virtual: aos olhos mal treinados do público de primeiro mundo, uma etnia pode ser sintetizada em uma ou duas skins, reduzindo o gasto de produção de texturas e modelos 3d. O mesmo vale para dublagens: três ou quatro frases alternadas em um idioma estrangeiro passam como todo um idioma para ouvidos leigos.

E os usos não são restritos aos computadores: a literatura, principalmente a de entretenimento, acaba usando também o outro como um mal mais facilmente justificável. A coisa fica mais sutil, mas ainda funciona. Pensemos em um livro que eu gosto muito, O senhor dos anéis. Linguista de primeira, Tolkien pensou cada mínimo aspecto da língua (e por consequência cultura) das variadas raças que povoam a Terra Média. A história é maniqueísta, bem maniqueísta. Tem um lado bom e tem um lado mau. Do lado bom tem gente um pouco má, mas ainda são bons se comparados aos maus e do lado mau tem figuras trágicas que podem inspirar compaixão, mais ainda são maus.  O lado bom é composto pelos brancos: Os homens e hobbits, bem saxões, os elfos e suas raízes celtas, e os anões suspeitamente inclinados para os judeus. O lado mau é composto pelos não-brancos: os easterlings, consideravelmente árabes, e os orcs, cuja descrição eu deixarei para Tolkien – The Orcs are definitely stated to be corruptions of the ‘human’ form seen in Elves and Men. They are (or were) squat, broad, flat-nosed, sallow-skinned, with wide mouths and slant eyes: in fact degraded and repulsive versions of the (to Europeans) least lovely Mongol-types.

Meu ponto não é entrar na questão do racismo, mas mostrar como é mais fácil, mais tolerável, mais digerível, encarnar as ameaças da ficção na pele de um outro, cujo comportamento, tão diferente do nosso, não incentiva em nós o exercício da empatia. Sem essa possibilidade de identificação, a oposição fica mais simples: nós somos os bons, eles são os maus. E aqui entra o motivo de toda a coluna: esse clamor distante representado por Far Cry, essa alteridade ameaçadora que é combatida a cada jogo da franquia, agora aponta para um caminho inesperado. Subitamente (talvez nas marés de um EUA que elegeu Trump), o cenário o muda. O quinto game da série não segue a tradição do inimigo estrangeiro, mas traz o mal para o berço de sua casa: uma cidade em Montana tomada por extremistas cristãos.

As polêmicas já começaram. Ao ver o sangue virtual do próprio povo, as sensibilidades rapidamente se aguçam, como vemos nessa notícia.

Esse é um jogo que eu não pretendo perder.

O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

Life is Strange e as narrativas interativas

(Aviso: esse post pode conter spoilers)

Há algum tempo, a Square Enix decidiu investir em um projeto bem diferente de outros jogos da empresa: Life is Strange. Com jogabilidade bem restrita, gráficos simples, trilha sonora de post-rock bem leve, o jogo foi, contudo, muito bem recebido pela comunidade. Life is Strange narra a vida de Max (Maxine) Caufield, estudante de fotografia na Academia Blackwell de artes e ciências em Arcadia Bay. Inicialmente, tudo parece o espaço de uma típica narrativa de high school: uma menina sofre bullying, há um grupo de alunos populares e esnobes, nerds, esportistas, um professor descolado e uma protagonista cujo potencial é restringido pela insegurança. No entanto, um elemento muda drasticamente o caminho da história: ela descobre ser capaz de voltar no tempo.

A história, dividida em 5 capítulos (e vendida como cinco jogos separados, porque ninguém marca bobeira na indústria dos jogos) desenvolve, então, uma trama em que Max utiliza seus poderes para salvar sua amiga Chloe de progressivas tentativas de assassinato, enquanto se envolve nos mistérios mais escabrosos que a aparentemente pacata cidade do interior oculta.

Sem me envolver nos detalhes do enredo, o que quero destacar nesse jogo é um modelo que vem ganhando força ultimamente, sobretudo através de uma empresa chamada Telltale, especializada em produzir títulos nos quais o jogador tem a possibilidade de decidir os rumos da história. Utilizando universos populares como os de Walking Dead, Game of Thrones, Batman ou mesmo Minecraft, a empresa cria histórias, muitas vezes igualmente dividas em capítulos, que se desenvolvem a partir das decisões de seus jogadores, permitindo, ao final de cada capítulo, uma comparação estatística das decisões tomadas pelos demais jogadores. Em Life is Strange, Max é capaz de voltar no tempo quantas vezes quiser, mas em cada nó da trama, ela precisa tomar uma drástica decisão para a qual não haverá volta.

Enquanto para muitos o gênero é novidade, essa estratégia narrativa já está no mercado há bastante tempo. Bem antes dos primeiros pixels surgirem, a literatura já trabalhava há algum tempo com a chamada ficção interativa, narrativa ramificada, narrativa de tramas múltiplas etc. Pensando o gênero como uma forma de ficção em que o público detém certa forma de controle em tempo real sobre a história contada, é possível argumentar que ele provém da própria tradição da narrativa oral. Da idade média para trás, pelo menos, a forma mais usual de circulação literária não era o livro em si, mas a prática da narração de histórias, seja por profissionais itinerantes, ou pelos próprios familiares. Nessa forma de narração, as reações do público eram importantes para a construção da narrativa, mudando, muitas vezes a ênfase dada a certos aspectos da história, se não a trama como um todo.

Pensando, agora, no gênero como obras projetadas para ter a participação do público, parece que seu início se dá apenas no século XX. Em 1936, a peça Night of January 16th, de Ayn Rand, foi planejada para que, ao final, membros da plateia pudessem dar um veredito sobre o caso exposto ao longo da peça. Dependendo do veredito, o final era diferente. Em 1963, Julio Cortázar lança Rayuela, ou O jogo da Amarelinha em português, romance concebido para ter diversas ordens de leitura, alterando, assim, o sentido do todo.

É, contudo, nos anos 70 que a pródiga interseção entre mercado do entretenimento e ficção interativa se encontram. Através de séries como a Choose your own adventures, voltadas para o mercado infanto-juvenil sobretudo, o leitor via-se diante de livros cujas histórias se ramificavam através de suas decisões, tais como vemos, hoje, nesses jogos. A decisão escolhida levava o jogador a uma página que dava prosseguimento ao enredo e assim por diante até um dos muito finais. Paralelo ao desenvolvimento desses livros, encontram-se também o Dungeon and Dragons e o próprio surgimento do Role-Playing Game. Por mais que, hoje, principalmente no mundo nos jogos virtuais, o termo esteja distanciado de sua origem, a ideia do RPG de mesa é a produção de uma narrativa em que os jogadores, interpretando personagens, podem tomar decisões que influenciam no andamento da história ( durante os 80, os livros de narrativas ramificadas e o RPG encontraram comunhão em séries de aventuras solo como Aventuras Fantásticas, de Steve Jackson e Ian Livinstone).

Nos 80, começava-se, então, a pensar formas de transpor o universo fantástico e suas múltiplas possibilidades para o recém chegado mundo virtual. Uma das primeiras tentativas foi o jogo de computador Zork. Não muito diferente de um Choose your own adventures, o jogador estava apenas exposto ao texto na tela, mas, diferente desse tipo de livro, não bastava fazer decisões, era preciso decidir cada ação do personagem… através de comandos! Move west, Open Chest, Look Letter. Os jogadores precisavam, passo a passo, desvendar aquele mundo feito apenas de letras (se você tem paciência e quer ter essa experiência pessoalmente, aqui tem uma simulação do Zork online). Mais assustador ainda são os MUD, multi-user dungeon, que funcionavam em dinâmica parecida com o Zork, mas online! Comando por comando, era possível combater criaturas, juntar itens e enfrentar outros jogadores sem apoio de quase nenhuma interface visual.

Como nem todos, nos anos 80, podiam contar com um fantástico microcomputador, Steve Jackson, um dos pais do RPG, encontrou um jeito de deixar as narrativas interativas ao alcance de todos: o F.I.S.T., acrônimo para Fantasy Interactive Scenarios by Telephone. Sim, por telefone. O jovem ávido por aventuras fantásticas ligava para o número oferecido nos comerciais e ouvia a narração de uma história, podendo, eventualmente, decidir suas ações digitando números no telefone.

 

 

 

 

 

 

 

 

Portas abertas para o mundo virtual, não tardou para que as primeiras obras primas surgissem, como é o caso da franquia Myst. Criado em 1991, apenas poucos anos após o sucesso de Zork, Myst era uma maravilha da tecnologia. Não só contava com cenários magníficos, como foi capaz (em uma época em que o Super Nintendo era referência de gráficos) de inserir com sucesso atores reais nas cenas-chave do jogo. Por mais que o jogo seja centrado, sobretudo, na resolução de complexos enigmas e quebra-cabeças, há, ao longo dos jogos da franquia, uma complexa história contada através de diários, permitindo que o jogador chegue a finais distintos dependendo de suas ações.

Deixando de lado as dezenas de videogames de RPGs que, na época e posteriormente, exploraram a estratégia dos múltiplos finais (como o imperdível Chrono Trigger, da própria Square Enix, e o engenhoso Until Dawn, que explora as novas tecnologias dos consoles, para aumentar a imersão na narrativa), vale, ainda, uma menção honrosa para as visual novels japonesas, das quais uma das mais famosas é Fate/Stay Night. As visual novels, em questão de gameplay, seguem a mesma lógica dos Choose your own adventures ou do peculiar F.I.S.T., em que se alternam textos e decisões de ação. No entanto, o que chama a atenção nessa variante virtual é a falta da restrição física contida nos antigos livros. Somando todas as palavras de todas as ramificações contidas na tradução inglesa de Fate/Stay Night chega-se a uma obra maior que The Lord of the Rings, de J. R. R. Tolkien.

Voltando ao fenômeno Life is Strange, agora inserido nessa longa e curiosa tradição das narrativas interativas, podemos notar como, comparado a seus pares, um dos principais apelos do jogo é, na verdade, mal explorado. O mesmo vale para qualquer um dos jogos da Telltale. O ponto mais interessante das narrativas ramificadas é, justamente, sua ramificação, ou seja, sua capacidade de se bifurcar diante de cada possibilidade, bifurcar-se em cada bifurcação dessa possibilidade e assim por diante (por sinal, há um conto aqui que aborda justamente como o tempo pode ser visto como uma grande narrativa ramificada, caso queira ler clique aqui). Ainda que alguns galhos sejam formados por ramificações que convergem para o mesmo ponto, no final, a estrutura da narrativa deve ser abundante em conclusões, como mostra o diagrama abaixo:

Aí está o problema desses jogos mais recentes. Diferentemente de seus parentes anteriores, esses jogos lidam com uma representação gráfica mais complexa e custosa (e, por outro lado, com certo interesse em enxugar custos) que leva a uma grande restrição na principal dinâmica da narrativa interativa: sua capacidade de se desdobrar em muitas possibilidades. Após cada capítulo, percebemos que, ainda que nossas escolhas pesem em certos aspectos do jogo, todas as decisões convergem para uma mesma situação final que servirá de ponto de partida para o próximo capítulo, independente das decisões anteriormente feitas. Dessa forma, a estrutura final se assemelha muito mais a isso:

Em Life is strange, uma narrativa sobre a capacidade de alterar o próprio tempo, é decepcionante perceber que, no final, o somatório das dezenas de decisões feitas ao longo de cinco capítulos e horas de jogo leva a apenas a uma única bifurcação extremamente polarizada, que independe de qualquer elemento anterior.

Muito mais que uma decisão de fato, o que Life is strange parece construir é uma ilusão de escolha. Ludibriados pela superfície das consequências imediatas na narrativa, muitas vezes não percebemos como os resultados alcançados são os mesmos independente das escolhas. A popularidade, contudo, do jogo e todas as dezenas de títulos da Telltale games, leva-me a desdobrar a reflexão para fora da narrativa em si. Até que ponto essa ilusão de controle experimentada nesses jogos não é um sintoma de algo experimentado na própria vida pós-moderna? Quantas de nossas escolhas levam, de fato, a consequências impactantes na narrativa da vida?

Reflexões à parte, se você gostou da pequena viagem pelo mundo da ficção interativa, que tal fazer você mesmo algo do tipo? O Twine é uma ferramenta de código aberto que permite através de uma interface amigável construir narrativas ramificadas (com abertura pra programação complexa pra quem entende da parada), desde simples histórias até jogos complexos com construção de personagem e combate.

Pedro Sasse

SOMA e a ontologia da humanidade

Aviso: esse post pode conter spoilers.

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A primeira vez que eu olhei o título do jogo ainda em um anúncio de produção, como leitor dos clássicos da distopia, não pude deixar de associá-lo à antológica obra de Huxley, Admirável Mundo Novo. Nela, penetramos em uma sociedade que conquistou, ainda que de forma questionável, um estágio utópico de desenvolvimento. Sem mais espaço para violência, tristeza e doença, nesse novo mundo todos vivem apenas para seus próprios prazeres: sexo livre, cinemas sensoriais, esportes em equipe e drogas em grande quantidade. Bom, droga para ser exato. O termo soma é utilizado na narrativa para designar um fármaco distribuído pelo governo a todos os seus cidadãos que, semelhante a um opiáceo, tem a capacidade de induzir longos estados de euforia e bem-estar, e, com isso, impedir o surgimento de insatisfações. Sexo, drogas e cinema de qualidade, onde fica a distopia, então?

O primeiro capítulo da obra, antes mesmo de nos apresentar os aspectos positivos dessa sociedade, já deixa claro o preço a se pagar por ela: o Estado controla a produção de seus cidadãos em larga escala. Poucos zigotos são utilizados para criar uma “fornada” de gêmeos idênticos com, muitas vezes, mais de 30 cópias. Depois, o feto passa por um processo rigoroso de controle bioquímico para garantir diferentes níveis de desenvolvimento físico e neurológico, formando, assim, as castas da sociedade. Os Alphas são a perfeição, mental e fisicamente, do corpo humano – estes estão no topo. Por outro lado, os Deltas, possuindo baixa capacidade cognitiva, corpos minguados e muitas cópias, são a base da pirâmide. Além disso, há lavagem cerebral e condicionamento behaviorista para garantir certos códigos de conduta. Então voilà: temos aí uma sociedade distópica.

Ainda que esse processo seja bem barra pesada, o elemento que mais se destaca na narrativa não é a desigualdade social arquitetada nem a falta de ética científica por trás do processo. O destaque está no resultado final dessa suposta utopia: sem mais dor, tristeza e raiva, tendo os maiores prazeres ao alcance da mão, sem mais objetivos, dúvidas existenciais, poder criativo, o que vemos ali ainda são humanos? O que nos define enquanto humanos? Esse é o questionamento compartilhado entre as duas histórias.

SOMA, de início não parece dar sinais de que vá nos levar a nenhum lugar parecido com o exposto em Admirável Mundo Novo. De fato, o jogo tem início no Canadá contemporâneo: um indivíduo de nome Simon Jarret sofre um acidente de carro e, devido a sequelas em seu cérebro, voluntaria-se para um projeto de escaneamento cerebral experimental que poderá salvar sua vida. Durante o processo, ele desmaia para, em seguida, despertar em um cenário de horror: uma espécie de centro de pesquisas semidestruído, PATHOS-II.

Misturando survival horror, mistério e ficção científica,  o jogo cria uma narrativa interessante na qual podemos acompanhar passo a passo as descobertas de Jarret sobre o que o levou àquela situação. Podemos resumir essa jornada na seguinte proposta: Jarret descobre que seu corpo morreu há muitos anos, que está em um futuro apocalíptico no qual a Terra foi devastada por um cometa, e aquela base de pesquisa submersa em que se encontra é a última guarida da humanidade. Simon vai além e percebe que o problema é ainda mais complexo: não é exatamente seu corpo apenas que morreu, mas também sua mente. Quem chega a essa conclusão não é exatamente Simon, mas o escâner feito de seu cérebro, recuperado dos primeiros arquivos da pesquisa.

Chegamos aqui ao ponto central do jogo. A cópia sente-se Simon, pensa como ele, tem memórias, capacidade criativa e emoções. Mas não é exatamente ele. Há, aí, algumas questões envolvidas. Primeiro, está o problema biológico. Podemos ser humanos ainda que não reste em nós nenhum resquício de DNA humano, ou até mesmo matéria orgânica?  Podemos ser humanos ainda que sejamos apenas dados em uma máquina? Esse problema leva a outro que se relaciona com uma suposta essência de humanidade: somos apenas o somatório de nossas memórias e experiências ou há um fator transcendental envolvido em nossa condição de humanidade?

A última questão que quero levantar sobre o tema (ainda que haja outras abordagens do problema) talvez seja o pilar do jogo. Vamos partir do ponto de que seja possível copiar perfeitamente um indivíduo. Chamemos esse indivíduo de A e sua cópia de B. No momento da divisão, A e B seriam cópias idênticas, de tal forma que B nunca aceitaria ser chamado de B e reclamaria o lugar de A. Por algum tempo indeterminado, ambos teriam as mesmas experiências e, possivelmente, as mesmas reações à situação. Caso, contudo, A e B aceitem a situação e continuem a viver como esse estranho par do mesmo, em algum momento, ambos teriam se desenvolvido para dois indivíduos diferentes com memórias, ideias e sentimentos diferentes, ainda que biologicamente iguais.  Nesse momento, B seria outra pessoa.

Esse problema relaciona-se com a ideia já muito trabalhada por amantes da ficção científica do teletransporte via desmaterialização e rematerialização. Caso pudéssemos criar uma tecnologia capaz de escanear nosso corpo, destruí-lo e reconstruí-lo no nosso destino desejado, o indivíduo que lá chegasse não seria exatamente nós, mas somente uma cópia perfeita. Uma vez que o original tenha sido eliminado, nossa cópia seria um usurpador  perfeito, já que a única testemunha capaz de notar a diferença, nós mesmos, estaríamos mortos. O caso do teletransporte é menos problemático por uma questão, a Continuidade.

Se não há um A para colocar a individualidade do indivíduo em xeque, B dirá ser A – e vai crer nisso, e todos aceitarão. Como não haverá um A para se desenvolver independentemente desse B, para todos os efeitos, ele fará exatamente o que faria A em seu lugar. Daí a pergunta: B seria A? Em SOMA, a Continuidade é tão importante para o desenvolvimento da narrativa, que ao longo do jogo Simon Jarret investigará um culto que se forma em volta de seu conceito. Para entendê-lo, contudo, é necessário, antes, entender o motivo de sua formação.

Já que o mundo está em seus últimos momentos de vida, a pesquisadora Catherine Chun adaptou a tecnologia de cópia cerebral (utilizada em Jarret anos antes) e criou uma questionável salvação para a humanidade: escanear todas as mentes dos seres humanos ainda vivos – ou seja, os membros da estação – e colocá-las na Arca, uma espécie improvisada de Matrix utópica, na qual a versão virtual dos humanos viveria em paz e harmonia flutuando no espaço sideral a espera de uma civilização avançada capaz de ajudar o que restou da humanidade. Obviamente, a tripulação começa a passar pelos questionamentos que trabalhamos acima até que a saída, de tão obscura, pareceu clara: caso optassem pelo suicídio após o escaneamento, simulariam o efeito do teletransporte, mantendo a continuidade e seriam ainda únicos. Logo, suas versões B seriam A, e todos poderiam crer na ilusão de uma vida na utopia virtual. Quando Simon investiga este fato, todos já morreram há algum tempo. Mesmo Catherine está morta. Mas, embora tenha sido assassinada e não fosse parte do culto, ela o ajuda como uma cópia virtual.

A Arca, enquanto ambiente utópico artificial, ainda retoma o questionamento principal de Admirável mundo novo: nessa vida sem tempo, sem medos, sem futuro, ainda que consideremos as cópias virtuais como humanos, podemos considerar sua interação nesse espaço condicionado como uma forma de vida ainda própria da humanidade?

Um jogo de grande potencial filosófico, SOMA deve ser jogado. A imersão no ambiente é maravilhosa e o horror, embora secundário, é bem trabalhado. Ainda que o foco aqui tenha sido a questão existencial, SOMA é rico em diversas outras questões, desde inteligência artificial até religião.

Por último, para exemplificar como o jogo explora, até o limite, o potencial do questionamento ontológico, duas cenas são perfeitas:

Na primeira delas, Simon precisa transferir-se para um corpo mais apto a lidar com a pressão das profundidades marítimas. Mas, como vimos, não existe exatamente transferência, mas sim cópia – ele é um conjunto de dados. Após o fim da suposta transferência, ele tem o choque que o ajuda a entender o que realmente fez:

A segunda cena ocorre no fim do jogo. Guarde para seu próprio deleite se ainda quiser jogar com surpresas, e não leia o que escreverei a seguir. Simon precisa ligar a Arca e mandá-la para o espaço a fim de garantir que ela esteja a salvo da destruição do mundo. Antes, contudo, ele deve transferir a si mesmo e Catherine para lá. Novamente, a transferência é muito mais frustrante do que poderia ser e o fim do jogo é seco:

Fechamos assim o primeiro texto do Ludografia. Nesta coluna, eu, Pedro Sasse, trarei sempre alguma novidade ou velhidade do mundo dos games, dialogando com literatura, filosofia e sociedade. A gente se fala no próximo.

Boa leitura!