O Surreal Faz, Não Faz, Faz, Não Faz Sentido

a lua vem da asia poligrafia campos de carvalho

por Luciano Cabral

Quando chamamos algo de surreal costumamos associá-lo ao bizarro, ao incomum, ao estranho e ao incoerente. Olhamos, muitas vezes, de modo torto para narrativas que não possuem uma sequência lógica. E o próximo passo é, quem sabe, deixar o texto de lado.

Acontece que certos escritores, principalmente no início do século passado, exploraram esse tipo de narrativa, e produziram coisas bem interessantes.

O movimento Surrealista tem seu início oficial a partir do manifesto escrito pelo francês Andre Breton, em 1924. Sua proposta, muito calcada nos achados de Sigmund Freud, era difundir uma arte que não passasse pelo crivo da organização, da lógica ou da razão, que fosse produzida da exata maneira como aparece no pensamento: caótica, ilógica e tendendo ao onírico.

Aqui no Brasil, algumas obras flertaram com esse gênero. É o caso de Macunaíma, de Mário de Andrade, e de poemas de Murilo Mendes (que abraçou, como ele próprio diz, um “surrealismo à moda brasileira”). Mais tarde, Campos de Carvalho é o que, talvez, melhor abarcará o gênero com seus romances A Lua Vem da Ásia (1956), Vaca de Nariz Sutil (1961), A Chuva Imóvel (1963), e O Púcaro Búlgaro (1964).

“Chuva, chuva, chuva.

É a primeira chuva a que assisto da minha janela de hóspede – neste verão que bem pode ser a primavera, pois não tenho noção do tempo nem disponho de bússola para me guiar entre as horas do dia ou da noite. Ontem o deputado que se senta ao meu lado na mesa garantiu-me que estávamos em agosto, a até fez o sinal-da-cruz sobre o peito para demonstrar-me que não estava mentindo; mas eu tenho minhas dúvidas a respeito, e continuo acreditando que não estamos sequer em janeiro ou em março, pois o rio que ouço a distância continua a caminhar para a direita e só com a chegada da primavera é que ele se volta para a esquerda e se torna realmente belo.

Presumo que aqui me encontro aproximadamente há uns vinte anos, ou uns cinco pelo menos, pois já me habituei com a cama, as cadeiras e a mesinha-de-cabeceira, e não sou de me habituar muito depressa com as coisas. Eu poderia, bem sei, perguntar ao criado ou à criada que me servem todos os dias, ou mesmo ao próprio gerente do hotel, ou ainda à sua jovem esposa tão louçã e já tão vesga, o tempo exato em que aqui me encontro e o mês e o ano em que porventura estamos vivendo nesta fria noite de chuva; mas tenho receio de que eles me tomem por um maníaco que está sempre a querer saber as coisas, eu que tenho fama de tão discreto de tão educado, e prefiro morrer sem saber o dia da minha morte a ter que causar-lhes tamanha decepção.”

Este trecho é o início da segunda parte do romance A Lua Vem da Ásia. Este capítulo é intitulado “Capítulo 18º” (ainda que não tenhamos lido 17 partes anteriormente). O mais interessante desta narrativa surrealista é a presença da coesão, mas a pouca coerência, o que torna a leitura, de fato, caótica – mas não totalmente. É possível encontrar um crescendo, uma sequência de acontecimentos.

Aqui, o que é interessante é nós leitores ligarmos o caótico e o não-caótico, achando lógica no que é, aparentemente, ilógico. Ou melhor, encontrando sentido em algo que, num primeiro momento, parece não ter. Mostrando como o surreal é, muitas vezes, uma faceta da realidade.

É de certa forma um trabalhoso exercício de leitura e um igualmente trabalhoso exercício de escrita. Mas o estilo debochado, por vezes coloquial e em tom de conversa leva-nos a seguir em frente.

Vale a pena dar atenção ao Surrealismo, que me parece hoje, bem pouco difundido ultimamente – tanto ao leitor quanto ao escritor.

Quando o jogo encontra o despropósito da vida

Um belo dia de uma infância distante eu fui surpreendido pelo que via na tela de um computador (desses bem antigos, com monitor de tubo, branco encardido, torre com leitor de disquete). Uma colega jogava algo muito diferente dos psicodélicos games de plataforma que compunham boa parte da minha experiência de entretenimento digital. Quando questionada por mim sobre o fato, respondeu, como se fosse algo trivial: “É um jogo sobre a vida real”. Estava diante do inovador The Sims. A menina continuava concentrada em sua difícil tarefa de lavar louças, ir ao banheiro e garantir uma boa rotina de sono, muito mais eficaz no mundo digital que no real.

Não demorei para conseguir uma cópia (obviamente pirata) do jogo. Estava diante de um mundo inteiro de possibilidades (3 cores de pele, 2 gêneros e uma combinação de umas 20 cabeças e roupas). Em uma Matrioska da própria existência, jogava um jogo em que meu personagem jogava um jogo em que, provavelmente seu personagem fazia o mesmo e assim sabe-se lá por quantas camadas (seria eu também jogado?). Após longos dias da infância dedicados a ver o sol nascer e se por no meu pequeno terreno virtual, comecei a sentir um profundo, arrasador, tédio daquilo. Qual exatamente era o propósito? Diante de mim estava a terceira ou quarta geração da família, um rapaz cabeludo, fazendo carreira jornalística, comprando mais um eletrodoméstico para o casarão fruto do inevitável acumulo de renda criado pelo sucessão hereditária dos bens. Diferente da primeira geração (uma tentativa de reproduzir as escolhas que talvez eu faria na vida), aquele menino já não representava mais do que um rosto anônimo em uma das milhares (mentira, dezenas) de vidas procedurais daquele microcosmo.

Desandei. Comecei a explorar as fronteiras obscuras do jogo. Retire as escadas da piscina e deixe seus convidados nadarem até a exaustão, morrendo por afogamento. Tente casar com a morte. Colecione tumbas no quintal. Faça a carreira… militar. Os eventos inesperados davam uma sobrevida ao jogo, mas o tédio reaparecia em seguida. Não importava o que eu fizesse, novas famílias surgiriam e o mundo virtual continuaria seu ciclo de banheiros e camas e louças sujas ad infinitum. Eu experimentava, talvez pela primeira vez, a angústia do despropósito da vida.

Jogos, mesmo os jogos bem simples de uma época passada, em que coerência não impedia que um encanador matasse tartarugas para restaurar a monarquia da princesa loira, todos tinham um princípio narrativo mínimo: início, meio e fim. Você começa o jogo na gênesis de tudo que importa para entender aquele mundo: nível 1. Tudo é fácil, tudo é bem explicado, tudo é simples. Conforme você se acostuma com aquilo, progressivamente o mundo se amolda à sua curva de experiência, oferecendo novos desafios e movimentando a narrativa em direção à sua única possibilidade: o fim. Vença o nível 99. Salve a princesa. Mate o feiticeiro.

É tudo que falta à nossa vida. Nascemos em um ponto aleatório de uma história que começou bem antes de nós e ainda demorará muito para acabar. Não sabemos como surgimos ou qual será nosso ponto final. Nenhum tutorial de como se joga. Te ensinam como jogar o jogo, mas não te dizem quais são as condições de vitória. Uma hora, simplesmente sua peça cai do tabuleiro, alguém adiciona uma nova e o jogo continua.

O romancista e semioticista Umberto Eco diz que a ficção serviria para “encontrar
uma forma no tumulto da experiência humana”. Os jogos minimamente narrativos, assim como a literatura, nos oferecer essa possibilidade, esse conforto diante do tumulto da realidade. E é justamente isso que The Sims tentava evitar diante de sua proposta inovadora. Um jogo que fosse tão despropositado quanto a vida real. Um jogo que não contasse uma história, que não oferecesse nenhuma noção clara de progresso (salvo, talvez, o financeiro…).

Anos mais tarde, quando a internet já dava os primeiros passos em sua versão 2.0, e o The Sims já contava com 2 reformulações e a mesma lição cruel sobre a vida, algo novo me chamou a atenção. Second life: um ambiente virtual interativo, que, como o nome indicava, aspirava simular a própria vida. Diferente do jogo pioneiro, Second life oferecia aos jogadores a possibilidade de programar e modelar o mundo a sua volta. Por alguns meses, o mundo inteiro parou a vida analógica para observar aquele fenômeno. Casamentos reais através de relacionamentos no jogo, empresas criando suas sucursais digitais, profissionais abandonando seus trabalhos reais e tentando a vida naquele mundo em formação, pioneiros em um Novo Mundo de bytes virgens.

Um ano, talvez dois, depois de seu lançamento. O que havia restado do ambiente virtual eram construções vazias, esperanças frustradas e toneladas digitais de modelos e códigos para sexo, pornografia e bizarrices inomináveis. Era o momento análogo à cruel festa na piscina sem escada. O mundo percebia a triste lição que a utopia não pode parecer tanto com a vida real.

O surgimento dos MMORPG, alguns bem mais antigos que Second Life, fazem parte desse lado angustiante dos games. A ideia parecia ótima: vamos replicar a experiência agradável que um jogador tem ao viver a história de um Final Fantasy ou um Zelda, mas em comunidade, dividindo esse momento maravilhoso com outras milhares de pessoas pelo mundo. De fato, por um tempo, seja em Tibia ou World of Warcraft, a proposta funciona. Joga-se, conhece-se o mundo, cria-se amizades e caminha-se em direção ao fim. No entanto, após o mais forte dos inimigos dobrar seu joelho diante do poder do herói, a narrativa que deveria chegar a seu fim esquece de baixar as cortinas e o personagem é largado em um mundo sem mais objetivos. Meses, ou mesmo anos, de jogo e, ali, no topo do mundo, o herói é o homem mais solitário que existe. A lição ainda é cruel.

Hoje, talvez cansados de receber sempre a mesma triste lição, os MMO perdem espaço para os e-sports. Como o futebol ou o tênis, jogos como League of legends ou Dota 2 condensam a narrativa ao seu esqueleto quase vazio, mas funcional: cada partida é um novo embate, com início, meio e fim. Uns saem vitoriosos, outros derrotados, mas há um encerramento, uma organização, uma história para se contar.

Um dia desses caminhava pela livraria e me deparei com uma prateleira de romances baseados em jogos: Assassins creedWorld of warcraftBioshock. Fico imaginando como seria um livro inspirado em The Sims

Pedro Sasse

Escrever como um Animal

o chamado selvagem jack london poligrafia

O título do post é certamente uma brincadeira. Mas vale a pena perceber que não é nada fácil escrever uma história na perspectiva de um animal. E não estou falando de fábulas, como as de Esopo, por exemplo. Nestas, o animal possui características humanas: fala, pensa, dá conselhos, retruca, planeja, faz intrigas. E também não estou falando de romances como A Revolução dos Bichos, de George Orwell, em que animais de uma fazenda rebelam-se e tomam o controle do lugar. Aqui, há também animais comportando-se como humanos – incluindo o “andar sobre duas patas”, lá pelo fim da narrativa.

O que vale perceber é o quão interessante – e desafiador – é construir uma história na perspectiva do animal. E isso cabe dizer emular comportamentos, escolhas, reações e desejos que um animal pode ter.

O romance O Chamado Selvagem (na minha opinião, é a melhor tradução para o título original “The Call of the Wild“), de Jack London, é um ótimo exemplo de como uma história pode ser contada nessa perspectiva. Neste caso, um cão.

A narrativa está, do início ao fim, em terceira pessoa. Isso faz com que não se precise fazer o animal falar (como nas fábulas), o que permite que o romance não perca ser caráter verossímil. Buck, o protagonista, é um pastor alemão que, após ser roubado de uma família californiana, é levado para o Alaska. Agora em território inóspito e hostil, ele precisa se adaptar às novas condições – até que, enfim, começa a ouvir o “chamado selvagem” e seu comportamento muda radicalmente.

Era inevitável que a luta pela liderança ocorresse mais cedo ou mais tarde. Buck a desejava. Queria lutar pela chefia, porque esta era a sua natureza, porque ele tinha sido capturado firmemente por aquele orgulho sem nome e incompreensível da trilha e dos tirantes – aquele orgulho que prende os cães no trabalho até o último fôlego, que os leva a morrer alegremente em seus arreios e que lhes parte os corações se forem cortados deles“.

O romance é repleto de cenas violentas, sejam elas entre os humanos, entre os cães, ou o embate entre ambos. Buck aprende a sobreviver à “lei do porrete” e depois impõe “a lei das presas” dos seus dentes caninos. Não há um só momento em que a narrativa se afaste da perspectiva do cão. Atado a ela, nós acompanhamos suas frustrações, seus embates, seus sonhos e seus desejos. Há certos momentos em que o comportamento de Buck parece assemelhar-se ao comportamento humano – como no trecho acima. Entretanto, a rusga entre ele e o cão Spitz lembra-nos que desejo de liderança não é exclusividade de nós humanos.

Como disse, O Chamado Selvagem  é um ótimo exemplo de uma narrativa estritamente ligada a um cão. E aqui fico me perguntando como seria algo assim na perspectiva de um outro animal, como uma tartaruga, uma águia, um elefante, um verme…

Quer uma dica sobre o que assistir neste fim de semana? Experimente “Ares”.

ARES

por Lucas Carvalho

As distopias têm passado por maus tempos. Com a recente popularização do gênero, inclusive entre o público adolescente, não surpreende nos depararmos com títulos que abordam “temas profundos”, mas não conseguem nem de longe causar o impacto que pretendem.

Na indústria estadonidense, por exemplo,  são poucas as produções de distopias que realmente valham a pena. Uma amostra dessas poucas é o magistral retorno de Mad Max, em 2015. Mas o que mais tivemos de realmente bom de lá pra cá?

Talvez por isso, os olhos do público voltem-se para filmes não-americanos, como o coreano-francês Expresso do Amanhã [Snowpiercer], ou filmes pelo menos baseados em premissas para além da terra do tio Sam, como O Vigilante do Amanhã [Ghost in the Shell]. A propósito, porque será que os tradutores brasileiros gostam tanto de colocar o termo “do amanhã” nos títulos?.

A verdade é que, no meio de algumas dessas produções, podemos encontrar verdadeiras pérolas. Creio que esse seja o caso do filme francês Ares.

Dirigido por Jean-Patrick Benes, e contando com a atuação de Ola Rapace e Micha Lescot, Ares foi capaz de criar um mundo futurista e pessimista surpreendentemente convincente.

Ares é o nome artístico de um decadente lutador de um show de televisão estilo UFC, que teve o fim de seus dias de glória há dez anos, após um AVC causado pelo efeito colateral de uma droga estimulante, da qual foi cobaia. Numa Paris arruinada, imersa em instabilidades políticas, onde um corporativismo desumano toma conta de tudo, Ares precisa lidar com problemas do cotidiano: familiares envolvidos em grupos revolucionários criminalizados, violência urbana, miséria. A solução para seus problemas surge quando uma nova droga, compatível apenas com seu sangue, faz com que o interesse de uma grande corporação recaia sobre sua carreira.

O background é perfeito. A cidade emana uma atmosfera que poucas distopias conseguiram atingir. Os personagens são persuasivos e cativantes. O enredo é bem amarrado, interessante, tenso e com boas cenas de ação. Em suma, Ares tem todos os ingredientes para ser um dos melhores filmes do gênero.

E, a boa notícia, pode ser facilmente encontrado no catálogo da Netflix.

“Mostrar” sexo ou “Dizer” sexo, por Luciano Cabral

MadhyaPradesh poligrafia sexo

A BOA DIETA

Carlota dissera ao seu doutor / Que lhe agradava, de manhã, fazer amor, / Embora à noite a coisa fosse mais sadia. / Sendo ela prudente, resolveu / Fazê-lo duas vezes ao dia: / De manhã, por prazer / De noite, por dever.

Von Logau (1605-1655)

EPIGRAMA

Amar, foder: uma união / De prazeres que não separo. / A volúpia e os desejos são / O que a alma possui de mais raro. / Caralho, cona e corações / Juntam-se em doces efusões / Que os crentes censuram, os loucos. / Reflete nisto, oh minha amada: / Amar sem foder é bem pouco, / Foder sem amar não é nada.

La Fontaine (1621-1695)

Estes dois poemas do século XVII abordam o mesmo tema. Mas fazem-no de maneiras distintas. Os versos do poeta alemão Von Logau não abordam a relação sexual de forma tão explícita quando os de La Fontaine. “Epigrama” é mais direto e lança mão de palavras mais contundentes ao diferenciar e (pra logo em seguida) unir os dois atos sexuais.

Por outro lado, “A Boa Dieta” acontece num espaço público (pois Carlota está num consultório médico) e, por isso, é mais comedido. Carlota não fode, mas “faz amor”; e é “prudente” na sua conduta. E por conta de sua prudência, a confissão de sua traição nunca fica explícita. Podemos apenas inferir que ela trai por conta do prazer que ela sente ao fazer amor pela manhã (com o amante, quando o marido está ausente) e do dever de fazê-lo à noite (com o marido, quando este retorna).

Estes dois poemas são exemplos de um recurso narrativo importante: mostrar e dizer. Saber o momento de mostrar uma ação sem dizê-la explicitamente (ou o contrário, dizê-la abertamente) é uma técnica que requer ponderação e equilíbrio. Se o escritor der tudo de bandeja, a história pode se tornar enfadonha e o leitor talvez sinta-se menosprezado, tratado como alguém que não saber ler nas entrelinhas. Em contrapartida, se o escritor não der o suficiente, a história pode ficar obscura e incompreensível – e tão enfadonha quanto se tivesse sido dita.

Nas cenas de relações sexuais, saber quando mostrar ou quando dizer faz com que a história apresente o sexo como parte da trama, e não como adereço.

Em Memórias Póstumas, a relação sexual de Brás Cubas e Virgília é mostrada. A palavra “sexo”, por exemplo, não está lá. A relação apresenta-se (e o título do capítulo indica) na repetição incessante de seus nomes. É possível imaginar a respiração ofegante do casal através das reticências na página.

De outro modo, em várias histórias de Rubem Fonseca, encontramos o ato sexual sendo dito. A palavra “fodemos” (e nada mais) é que aparece pra descrever o sexo. Num estilo que se quer rápido, muito realista e brutal – muitas vezes, com personagens rudes e comportamentos desapaixonados – narrar a relação sexual desta maneira faz todo o sentido literário.

Mostrar sexo ou dizer sexo é, certamente, uma questão de escolha. Mas esta escolha não é aleatória. O objetivo do ato sexual na trama é que garante a eficácia da cena. Caso contrário, o sexo fica sendo apenas uma desculpa recheada de tons de cinza.

Luciano Cabral

O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

5 Viagens no Tempo com 5 Filmes Pouco Conhecidos

Hoje, o Poligrafia traz uma lista com cinco filmes – pra assistir antes de morrer –  de uma temática, muitas vezes, favorita dentro da ficção científica: viagem no tempo.

A lista poderia ser maior, mas o objetivo aqui é fugir dos clássicos e focar nas produções mais recentes (e talvez menos conhecidos). Para aqueles que gostam do tema, a lista provavelmente não terá surpresas, no entanto, para os não tão viajantes, vale conferir.  Filmes consagrados, como Algum Lugar do Passado, Donnie Darko, 12 Macacos, A Máquina do Tempo e a franquia De Volta Para o Futuro, ficam, assim, fora de nossa lista, da mesma forma que superproduções, como Interestelar, por exemplo.

Para não perder tempo (pois, infelizmente, ele ainda não volta), vamos lá:

  1. ARC

Produção original da Netflix, o filme tem um ritmo frenético. ARC foi construída para ser uma máquina geradora de energia ilimitada, mas acaba distorcendo o fluxo temporal e cria um loop num período de 3 horas que se repete sem parar, apesar de algumas pessoas poderem manter as memórias quando o processo se reinicia. O enredo é bem conduzido, e prende a atenção. Contudo, vale avisar que as repetições podem deixar o filme um pouco cansativo, vá preparado.

  1. O Predestinado

Este é o tipo de filme que vai dar um nó na sua cabeça. Com um roteiro ousado, levou os paradoxos temporais às últimas consequências, dividindo opiniões. A história pode parecer devagar na primeira metade, com elementos aparentemente sem importância. No entanto, pode esperar, em determinado momento, tudo se encaixará e a narrativa pegará o embalo. Altamente recomendado.

  1. Looper: Assassinos do Futuro

Com uma concepção interessante, o filme acaba por tratar menos de viagem temporal e mais do confronto pessoal do eu de hoje com o eu de amanhã. Num futuro em que a viagem no tempo já é possível, embora proibida, facções criminosas usam essa tecnologia com a finalidade de desovar corpos (já que esconder um corpo no futuro é praticamente impossível). Assim, aquele que a facção deseja matar é enviado para o passado encapuzado para que um assassino especializado (chamados looper) o execute. Porém, para não deixar rastros, o looper também concorda que, em 30 anos, ele será capturado e enviado para o passado, para ser executado por si mesmo. O capuz, serve, dessa forma, para impedir que o eu-passado saiba exatamente quando matará o eu-futuro. O que ocorre, contudo, quando esse método falha?

  1. Paradox

Produção de baixo orçamento e com roteiro clichê. Apesar disso, o filme pode agradar, pois a história é perfeitamente ajustada. Um grupo de cientistas cria uma máquina do tempo. Nos testes, um deles é enviado uma hora para o futuro, e descobre que todos foram assassinados. Então, ele volta para avisar aos outros. Como estão trancados num laboratório subterrâneo, chegam à conclusão que um deles será o assassino.

  1. Kung Fury

Esta será uma das coisas mais bizarras que você vai ver: um herói de kung fu, uma viagem no tempo, nazistas, dinossauros, vikings e deuses. Um coquetel dos anos 80 feito em crowfunding, o filme é exatamente o que você imaginar: um competo nonsense. Tem, no entanto, uma razoável capacidade de divertir (dependendo da sua boa vontade). Com apenas 30 minutos de duração, não será um crime recomendá-lo.

E você? Qual filme (des)conhecido sobre viagem no tempo recomendaria?

Lucas M. Carvalho

Myst e a arte de escrever mundos

No meu último post, eu trabalhei com narrativas ramificadas e citei o jogo Myst como exemplo. Ainda que não siga exatamente a estrutura dos jogos de narrativa ramificada, o mundo aberto, a possibilidade de explorar histórias internas ao jogo e os múltiplos finais me levou a citá-lo.

Apenas uma menção curta a Myst, no entanto, é um desperdício, logo resolvi dedicar a coluna de hoje a explorar alguns fatos interessantes sobre o jogo e o universo literário.

Para aqueles que viveram numa caverna durante os anos noventa, Myst é o nome da pioneira série de jogos de aventura produzida pela Cian Worlds a partir de 1993. Criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller, Myst foi um dos games mais aclamados tanto pela crítica quanto pelo público, sendo o jogo mais vendido para PC até o lançamento de The Sims, em 2002. Um de seus pontos mais fortes era a imersão, que oferecia aos jogadores um universo rico em detalhes, tanto gráficos quanto narrativos.

Uma vez que o 3D ainda dava seus primeiros passos na época em que o jogo surgiu, o game utilizava cenários pré-renderizados, que permitiam uma qualidade gráfica muito superior aos jogos renderizados em tempo real (estamos falando de três anos antes do surgimento do N64! Lembra dos gráficos?). O resultado era uma restrição de movimento, que era limitado ao point-and-click, ou seja, o jogador apenas podia navegar por uma série de imagens fixas com algumas animações inseridas, sem possibilidade de realmente caminhar pelos cenários (apenas em RealMyst, remake do primeiro título, houve a possibilidade de movimentar-se pelo cenário livremente). No entanto, a movimentação não impedia a imersão em um ambiente fantástico.

O que nos interessa nessa série, contudo, não são os gráficos, mas aquilo que pode estabelecer uma ponte com a literatura, que, em Myst, perpassa todo seu universo. Entender exatamente o que significa isso, contudo, requer um pouco de imersão na história dos jogos.

Em Myst, o jogador assume o papel do Estranho, um personagem sem face e sem nome que encontra, em uma espécie de fenda dimensional, um livro capaz de transportá-lo para outro mundo, ou como chamado ao longo dos jogos, outra Era. Sem nada mais que uma rápida introdução que mais intriga que explica, o jogador é lançado num mundo misterioso e dependerá unicamente de seu raciocínio lógico para resolver enigmas que permitirão o progresso e envolvimento na enigmática história daquela Era.

Um dos pontos interessantes é a forma como os criadores do jogo construíram a interação entre os enigmas que movem o jogo e as dicas para resolvê-los: o jogador encontra, ao longo de todos os jogos, uma série de diários que vão, ao mesmo tempo, oferecendo dicas sobre o progresso e construindo a própria história daquele universo. Com isso forma-se, pouco a pouco, uma narrativa em moldura (uma história dentro da história) toda contada em diários. Somando o total de diários encontrados ao longo de cada jogo, no final, lê-se um romance epistolar que expande o universo de Myst para muito além da narrativa central. Descobre-se mundos, culturas, linguagens, pessoas.

E é nessa descoberta que surge o elemento mais interessante do universo de Myst. Tudo é uma grande metáfora do fazer literário. No início estranhamos. Para mudar de uma Era para outra do jogo (o equivalente a mudar de fases) é preciso encontrar certos livros chamados link books capazes de transportar o jogador para outros mundos. Conforme avançamos em nosso conhecimento sobre aquele mundo, descobrimos que tais livros são fruto de uma técnica chamada A Arte, criada por uma civilização antiga chamada D’ni.

Essa Arte seria a capacidade mágica de construir, através da literatura, mundos inteiros e possibilitar que qualquer um que os leia se transporte para esses lugares fantásticos. Familiar? O mais precioso segredo D’ni é suspeitamente semelhante ao que conhecemos como literatura…

É importante ressaltar que nem mesmo o jogo por si só é capaz dessa magia. É possível jogar e passar os desafios sem prestar muita atenção na história dos diários em si. O resultado, contudo, é uma sucessão de quebra-cabeças sem muito propósito com um final que não faz lá muito sentido. Para conhecer Myst é preciso ler, é preciso revirar passados e desvendar toda uma civilização.

Não fosse suficiente, a literatura escorre da tela do jogo para o papel e Myst é um dos primeiros games a gerar romances  próprios. A trilogia reunida posteriormente sob o nome de The Myst Reader completa a experiência narrativa do jogo, oferecendo com detalhes a história sobre o passado de Myst.

Mas não só na literatura se limitam as referências de Myst. Além de uma série de passeios pelas teorias da música, pela arquitetura, pela botânica, pela eletrônica e pela astronomia que se encontram nos enigmas do jogo, a própria cosmogonia dos livros é referência ao já aqui discutido multiverso, ou seja, a ideia de que existe um infinito número de universos com infinitas configurações da realidade. Para a cultura D’ni, a construção de um Description book, livro original que permite a conexão com uma Era (enquanto os link books apenas servem para transporte através de Eras já criadas), é sempre única. O artista se esforça em criar uma descrição profunda e detalhada a fim de evitar contradições (quebras de verossimilhança?) que levariam a abertura de uma Era instável e baseado nessa descrição o livro abre o caminho em direção a uma das infinitas possibilidades de mundo que se encaixam com a descrição. Mesmo que duas obras sejam perfeitamente idênticas, existem ainda uma série de elementos extratextuais (autor, contexto, suporte) que afetariam a construção desse universo, fazendo com que seja impossível a criação de dois description books iguais.

Escrevendo sobre a arte D’ni, três contos de Borges me veem a mente, todos contidos em Ficciones. O primeiro é “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”. Nada mais semelhante à descoberta dos link books de Myst  que a descoberta da fantástica civilização de Tlön por Borges e Bioy Casares no conto. O segundo é “La biblioteca de Babel”, que trata da descrição da biblioteca em que estão guardados todos os livros do universo e, consequentemente, a descrição detalhada de todos os universos possíveis, como aponta a cosmogonia de Myst. Por último, “Pierre Menard, autor del Quijote” explora muito bem a ideia de como dois livros textualmente idênticos podem ser obras completamente diferentes, ajudando a entender a unicidade dos Description books.

Como explorar o universo de Myst  nos levaria muito tempo, encerro a coluna de hoje recomendando o jogo para aqueles que ainda não o conhecem. Como os primeiros podem ser um pouco datados em gráficos e jogabilidades, o que assusta os mais novatos do mundo dos games, comecem pelo remake do 1, que se encontra na Steam – e nos mares piratas. O Myst V também oferece uma jogabilidade aberta e pode servir de introdução até os mais antigos, o II e III – já que o primeiro tem um remake.

Pedro Sasse

1893 é Agora: Inglês de Sousa e a atual política

Há algum tempo, mencionei por aqui um comentário de Machado de Assis sobre a conveniência de ser esquerdista ou direitista na política brasileira. Os ânimos exacerbados e as posturas passionais, que ainda perduram (com alguns de nós escolhendo um lado ou outro e outros decidindo não escolher), muitas vezes afastam-nos de uma postura mais comedida. Para resumir, ainda estamos longe de uma reconciliação. Mas o que talvez achemos ser um momento novo na nossa história política, na verdade, não é. Certas posturas repetem-se em tempos de transição, como este em que vivemos.

Por isso, é possível encontrar este mesmo espírito hostil num conto do escritor paraense Inglês de Souza (1853-1918), chamado “Amor de Maria”, publicado no livro Contos Amazônicos, de 1893:

“Vila Bela é antes uma povoação do que uma vila. Três pequenas ruas em que as casas se distanciam dez, vinte e mais braças umas das outras; se estendem, frente para o rio, sobre uma pequena colina, formando todo o povoado. No meio da rua principal, a capelinha que serve de matriz ocupa o centro de uma praça, coberta de matapasto, onde vagam vacas de leite e bois de carro. Quando eu lá morava, as famílias da vila entretinham as melhores relações, e não acontecia o que agora se dá em quase todas as nossas povoações, onde os habitantes são inimigos uns dos outros. A maldita política dividiu a população, azedou os ânimos, avivou a intriga e tornou insuportável a vida nos lugarejos da beira do rio”.

Inglês de Sousa viveu um momento de transformações políticas, religiosas e literárias no Brasil. A guerra do Paraguai, de 1864 até 1870, a abolição da escravatura em 1888, a proclamação da república em 1889 e a própria virada do século trouxeram mudanças irreversíveis, e sentimos ainda hoje suas consequências. No conto, o narrador aponta os mesmos problemas que vivemos atualmente: a auto-infligida segregação por conta de escolhas partidárias. Entre este post e a publicação do conto, já se passaram 124 anos, mas a atualidade das palavras do narrador é surpreendente:

“Depois que o povo começou a tomar a sério esse negócio de partidos, que os doutores do Pará e do Rio de Janeiro inventaram como meio de vida, numa aldeola de trinta casas as famílias odeiam-se e descompõem-se, os homens mais sérios tornam-se patifes refinados, e tudo vai que é de tirar a coragem e dar vontade de abalar destes ótimos climas, destas grandiosas regiões paraenses, ao pé das quais os outros países são como miniaturas mesquinhas. Sem conhecerem a força dos vocábulos, o fazendeiro Morais é liberal e o capitão Jacinto é conservador”.

Não só surpreende as palavras, mas também o conselho. Chamamos uns e outros de esquerdistas ou direitistas, comunistas ou liberais, conservadores ou progressistas, mas mal sabemos “a força dos vocábulos”, ou melhor, o significado destes rótulos. Mal paramos para ouvir o que o outro tem a dizer, simplesmente por achar que não há nada digno de ser ouvido. O conselho do narrador, no fim das contas, é simples, mas estar disposto a segui-lo é difícil:

“Por mim, entendo que era melhor sermos todos amigos, tratarmos do nosso cacau e da nossa seringa, que isso de política não leva ninguém adiante e só serve para desgostos e consumições. Que nos importa que seja deputado o cônego Siqueira ou o doutor Danim? O principal é que as enchentes não sejam grandes e que o gado não morra de peste. O mais é querer fazer da pobre gente burro de carga, vítima de imposturas!”.

Evil Dead e Bruxa de Blair Revisitados

por Lucas M. Carvalho

Com os rumores de um possível reboot de Matrix (já desmentidos pelo roteirista Zak Penn, que afirmou se tratar de um novo filme sobre o universo), as redes sociais infestaram-se de lamentações de fãs alucinados que não suportariam ver a obra original alterada por alguém que não tivesse o direito de fazê-lo. No entanto, a versão ocidental de Death Note, baseado no mangá escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata (que inclusive recebeu filmes live in action com atores japoneses), produziu opiniões divididas.

Nesse clima de dúvida quanto a tocar ou não em obras consagradas – mesmo com as sequências muito bem sucedidas de Star Wars e Mad Max – vale abrir espaço para falar sobre a retomada de clássicos do horror. Tratemos de dois casos recentes. Um deles é Bruxa de Blair (1999), que foi um marco em inovação por adotar o que seria chamado de found-footage, técnica exaustivamente usado depois em diversos filmes, como REC, Cloverfield Monstro e Atividade Paranormal. O outro é Evil Dead (1981), que é referência do horror gore, e conta a história de cinco jovens que vão passar o fim de semana numa cabana e acabam libertando demônios da floresta.

Há bem poucos anos, estes dois filmes foram revisitados. Evil Dead teve um reboot em 2013 e Bruxa de Blair um remake em 2016.

Naturalmente, a primeira reação a quaisquer obras que entram nesse impasse é promover uma comparação crítica. Mas preciso dizer, antes que se passe um rolo compressor de indignação, que estes dois novos filmes são bons. Conheça você ou não os originais, vale a pena assisti-los.

Bruxa de Blair conseguiu um raro equilíbrio entre manter o que funcionou no original, e atualizar para o que pode funcionar hoje. O cenário, as corridas desesperadas na floresta escura e os eventos horrendos sem explicação ainda são os mesmos. A tecnologia, porém, é atual: câmeras digitais pequenas, um drone, câmeras amarradas em árvores ou em tripés e câmeras posicionadas nas orelhas dos personagens. Tudo foi muito bem explorado, aumentando a perspectiva, criando situações novas, e que se encaixaram bem no enredo.

Evil Dead, talvez por estar mais distante temporalmente do original (mais de 30 anos), teve mudanças mais drásticas. O horror continua gore, exagerado, mas foram adicionados elementos de suspense e iluminação, que conceitualmente não existiam na época. Houve especial preocupação em fazer uma carnificina mais esmerada, mais convincente, o que tirou o aspecto trash e quase cômico da versão de 1981. Isso foi visto negativamente por alguns, mas foi uma escolha e uma aposta dos produtores.

Em todo o caso, como eu disse, gostei das duas versões. Você também deveria tirar suas conclusões. Sua opinião pode não ser muito diferente da minha.