Life is Strange e as narrativas interativas

(Aviso: esse post pode conter spoilers)

Há algum tempo, a Square Enix decidiu investir em um projeto bem diferente de outros jogos da empresa: Life is Strange. Com jogabilidade bem restrita, gráficos simples, trilha sonora de post-rock bem leve, o jogo foi, contudo, muito bem recebido pela comunidade. Life is Strange narra a vida de Max (Maxine) Caufield, estudante de fotografia na Academia Blackwell de artes e ciências em Arcadia Bay. Inicialmente, tudo parece o espaço de uma típica narrativa de high school: uma menina sofre bullying, há um grupo de alunos populares e esnobes, nerds, esportistas, um professor descolado e uma protagonista cujo potencial é restringido pela insegurança. No entanto, um elemento muda drasticamente o caminho da história: ela descobre ser capaz de voltar no tempo.

A história, dividida em 5 capítulos (e vendida como cinco jogos separados, porque ninguém marca bobeira na indústria dos jogos) desenvolve, então, uma trama em que Max utiliza seus poderes para salvar sua amiga Chloe de progressivas tentativas de assassinato, enquanto se envolve nos mistérios mais escabrosos que a aparentemente pacata cidade do interior oculta.

Sem me envolver nos detalhes do enredo, o que quero destacar nesse jogo é um modelo que vem ganhando força ultimamente, sobretudo através de uma empresa chamada Telltale, especializada em produzir títulos nos quais o jogador tem a possibilidade de decidir os rumos da história. Utilizando universos populares como os de Walking Dead, Game of Thrones, Batman ou mesmo Minecraft, a empresa cria histórias, muitas vezes igualmente dividas em capítulos, que se desenvolvem a partir das decisões de seus jogadores, permitindo, ao final de cada capítulo, uma comparação estatística das decisões tomadas pelos demais jogadores. Em Life is Strange, Max é capaz de voltar no tempo quantas vezes quiser, mas em cada nó da trama, ela precisa tomar uma drástica decisão para a qual não haverá volta.

Enquanto para muitos o gênero é novidade, essa estratégia narrativa já está no mercado há bastante tempo. Bem antes dos primeiros pixels surgirem, a literatura já trabalhava há algum tempo com a chamada ficção interativa, narrativa ramificada, narrativa de tramas múltiplas etc. Pensando o gênero como uma forma de ficção em que o público detém certa forma de controle em tempo real sobre a história contada, é possível argumentar que ele provém da própria tradição da narrativa oral. Da idade média para trás, pelo menos, a forma mais usual de circulação literária não era o livro em si, mas a prática da narração de histórias, seja por profissionais itinerantes, ou pelos próprios familiares. Nessa forma de narração, as reações do público eram importantes para a construção da narrativa, mudando, muitas vezes a ênfase dada a certos aspectos da história, se não a trama como um todo.

Pensando, agora, no gênero como obras projetadas para ter a participação do público, parece que seu início se dá apenas no século XX. Em 1936, a peça Night of January 16th, de Ayn Rand, foi planejada para que, ao final, membros da plateia pudessem dar um veredito sobre o caso exposto ao longo da peça. Dependendo do veredito, o final era diferente. Em 1963, Julio Cortázar lança Rayuela, ou O jogo da Amarelinha em português, romance concebido para ter diversas ordens de leitura, alterando, assim, o sentido do todo.

É, contudo, nos anos 70 que a pródiga interseção entre mercado do entretenimento e ficção interativa se encontram. Através de séries como a Choose your own adventures, voltadas para o mercado infanto-juvenil sobretudo, o leitor via-se diante de livros cujas histórias se ramificavam através de suas decisões, tais como vemos, hoje, nesses jogos. A decisão escolhida levava o jogador a uma página que dava prosseguimento ao enredo e assim por diante até um dos muito finais. Paralelo ao desenvolvimento desses livros, encontram-se também o Dungeon and Dragons e o próprio surgimento do Role-Playing Game. Por mais que, hoje, principalmente no mundo nos jogos virtuais, o termo esteja distanciado de sua origem, a ideia do RPG de mesa é a produção de uma narrativa em que os jogadores, interpretando personagens, podem tomar decisões que influenciam no andamento da história ( durante os 80, os livros de narrativas ramificadas e o RPG encontraram comunhão em séries de aventuras solo como Aventuras Fantásticas, de Steve Jackson e Ian Livinstone).

Nos 80, começava-se, então, a pensar formas de transpor o universo fantástico e suas múltiplas possibilidades para o recém chegado mundo virtual. Uma das primeiras tentativas foi o jogo de computador Zork. Não muito diferente de um Choose your own adventures, o jogador estava apenas exposto ao texto na tela, mas, diferente desse tipo de livro, não bastava fazer decisões, era preciso decidir cada ação do personagem… através de comandos! Move west, Open Chest, Look Letter. Os jogadores precisavam, passo a passo, desvendar aquele mundo feito apenas de letras (se você tem paciência e quer ter essa experiência pessoalmente, aqui tem uma simulação do Zork online). Mais assustador ainda são os MUD, multi-user dungeon, que funcionavam em dinâmica parecida com o Zork, mas online! Comando por comando, era possível combater criaturas, juntar itens e enfrentar outros jogadores sem apoio de quase nenhuma interface visual.

Como nem todos, nos anos 80, podiam contar com um fantástico microcomputador, Steve Jackson, um dos pais do RPG, encontrou um jeito de deixar as narrativas interativas ao alcance de todos: o F.I.S.T., acrônimo para Fantasy Interactive Scenarios by Telephone. Sim, por telefone. O jovem ávido por aventuras fantásticas ligava para o número oferecido nos comerciais e ouvia a narração de uma história, podendo, eventualmente, decidir suas ações digitando números no telefone.

 

 

 

 

 

 

 

 

Portas abertas para o mundo virtual, não tardou para que as primeiras obras primas surgissem, como é o caso da franquia Myst. Criado em 1991, apenas poucos anos após o sucesso de Zork, Myst era uma maravilha da tecnologia. Não só contava com cenários magníficos, como foi capaz (em uma época em que o Super Nintendo era referência de gráficos) de inserir com sucesso atores reais nas cenas-chave do jogo. Por mais que o jogo seja centrado, sobretudo, na resolução de complexos enigmas e quebra-cabeças, há, ao longo dos jogos da franquia, uma complexa história contada através de diários, permitindo que o jogador chegue a finais distintos dependendo de suas ações.

Deixando de lado as dezenas de videogames de RPGs que, na época e posteriormente, exploraram a estratégia dos múltiplos finais (como o imperdível Chrono Trigger, da própria Square Enix, e o engenhoso Until Dawn, que explora as novas tecnologias dos consoles, para aumentar a imersão na narrativa), vale, ainda, uma menção honrosa para as visual novels japonesas, das quais uma das mais famosas é Fate/Stay Night. As visual novels, em questão de gameplay, seguem a mesma lógica dos Choose your own adventures ou do peculiar F.I.S.T., em que se alternam textos e decisões de ação. No entanto, o que chama a atenção nessa variante virtual é a falta da restrição física contida nos antigos livros. Somando todas as palavras de todas as ramificações contidas na tradução inglesa de Fate/Stay Night chega-se a uma obra maior que The Lord of the Rings, de J. R. R. Tolkien.

Voltando ao fenômeno Life is Strange, agora inserido nessa longa e curiosa tradição das narrativas interativas, podemos notar como, comparado a seus pares, um dos principais apelos do jogo é, na verdade, mal explorado. O mesmo vale para qualquer um dos jogos da Telltale. O ponto mais interessante das narrativas ramificadas é, justamente, sua ramificação, ou seja, sua capacidade de se bifurcar diante de cada possibilidade, bifurcar-se em cada bifurcação dessa possibilidade e assim por diante (por sinal, há um conto aqui que aborda justamente como o tempo pode ser visto como uma grande narrativa ramificada, caso queira ler clique aqui). Ainda que alguns galhos sejam formados por ramificações que convergem para o mesmo ponto, no final, a estrutura da narrativa deve ser abundante em conclusões, como mostra o diagrama abaixo:

Aí está o problema desses jogos mais recentes. Diferentemente de seus parentes anteriores, esses jogos lidam com uma representação gráfica mais complexa e custosa (e, por outro lado, com certo interesse em enxugar custos) que leva a uma grande restrição na principal dinâmica da narrativa interativa: sua capacidade de se desdobrar em muitas possibilidades. Após cada capítulo, percebemos que, ainda que nossas escolhas pesem em certos aspectos do jogo, todas as decisões convergem para uma mesma situação final que servirá de ponto de partida para o próximo capítulo, independente das decisões anteriormente feitas. Dessa forma, a estrutura final se assemelha muito mais a isso:

Em Life is strange, uma narrativa sobre a capacidade de alterar o próprio tempo, é decepcionante perceber que, no final, o somatório das dezenas de decisões feitas ao longo de cinco capítulos e horas de jogo leva a apenas a uma única bifurcação extremamente polarizada, que independe de qualquer elemento anterior.

Muito mais que uma decisão de fato, o que Life is strange parece construir é uma ilusão de escolha. Ludibriados pela superfície das consequências imediatas na narrativa, muitas vezes não percebemos como os resultados alcançados são os mesmos independente das escolhas. A popularidade, contudo, do jogo e todas as dezenas de títulos da Telltale games, leva-me a desdobrar a reflexão para fora da narrativa em si. Até que ponto essa ilusão de controle experimentada nesses jogos não é um sintoma de algo experimentado na própria vida pós-moderna? Quantas de nossas escolhas levam, de fato, a consequências impactantes na narrativa da vida?

Reflexões à parte, se você gostou da pequena viagem pelo mundo da ficção interativa, que tal fazer você mesmo algo do tipo? O Twine é uma ferramenta de código aberto que permite através de uma interface amigável construir narrativas ramificadas (com abertura pra programação complexa pra quem entende da parada), desde simples histórias até jogos complexos com construção de personagem e combate.

Pedro Sasse

Sem Técnica, Tornar-se Escritor é Pseudo-Objetivo

Venho por algum tempo defendendo que, pra se tornar escritor, é preciso dominar as técnicas narrativas – isso porque nem preciso mencionar que é necessário, antes de tudo, ser criativo. A mais básica dessas técnicas é saber ler e escrever. E isso inclui dominar ortografia, pontuação, coerência, coesão e conhecimento de mundo (ainda que seja pra, logo depois, abrir de mão de tudo isso ao criar uma história).

O problema é que isso é, como disse, básico. É preciso ir além.

O que chamo de técnicas narrativas são todas as convenções e estratégias literárias de que lançamos mão na hora de criar uma história. A primeira coisa a se fazer são perguntas:

Que efeito eu quero produzir com a minha história?

Como chegarei a este efeito ao juntar a forma e o conteúdo?

Quão original é o que pretendo escrever?

Como devo começar minha história? Como devo terminá-la?

Qual será a função de cada personagem na trama?

Qual  é o leitor que almejo pra minhas histórias?

Certamente, estas perguntas não serão respondidas de uma só vez. Nem mesmo serão elas sanadas antes de se começar a escrever. Entretanto, elas – e outras, a depender da singularidade de cada história – devem servir como guias, como portos seguros, pra que nós não nos percamos na criação de narrativas insossas ou de personagens rasos, como tenho visto aos montes no Wattpad e afins.

Há quem diga que, uma vez tendo inspiração, a técnica não importa. Isso é bem controverso, e talvez nunca será ponto pacífico. Contudo, a técnica permite eliminar erros grosseiros assim como afastar nossa escrita de superficialidade e do amadorismo. Pra não ser um pseudo-escritor, dominar as técnicas narrativas é estar bem mais perto de fazer a diferença dentro de uma literatura que, hoje, carece de histórias originais.

por Luciano Cabral.

A Chegada (2016)

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Quebrando a expectativa dos filmes de invasão alienígena produzidos até então, A Chegada, dirigido por Denis Villeneuve, não se detém em cenas de caos e de reações histéricas frente à ameaça. Pelo contrário, os acontecimentos são tratado de forma sutil e pessoal, sob a perspectiva da doutora Louise Banks (Amy Adams), uma linguista renomada contactada por militares para traduzir os ruídos produzidos pelos seres do espaço.

A dúvida que alimenta o longa metragem – em torno das 12 naves que pousam ao mesmo tempo em diferentes pontos da Terra – é saber a intenção destes seres. Sem grandes manifestações agressivas, as naves apenas esperam a entrada de humanos para um breve e confuso contato. Uma câmara dividida por uma película, através da qual é possível ver a densa atmosfera dos alienígenas, é o cenário de todas essas interações, que se repetem e progridem dia após dia. Os seres são chamados de heptapodos, por possuírem sete pernas. Eles possuem dois tipos de linguagem: uma falada, que é descrita como não tendo ordem de palavras, e uma escrita, baseada em formas circulares. A segunda forma é essencial para a compreensão da trama.

Todo o desenvolvimento do contato é acompanhado por uma crescente desconfiança, fruto das experiências passadas da própria humanidade, em que todo o encontro de civilizações resultou na subjugação do grupo menos desenvolvida. Forças militares acreditam que as 12 naves almejam colocar as nações umas contra as outras, para que a própria raça humana possa mostrar-se mais frágil.

Durante a primeira metade do filme, talvez seja difícil ligar os pontos do enredo sem um conhecimento de linguística. Conforme a doutora Banks progride na compreensão da linguagem dos heptapodos, são mostrados princípios como a hipótese de Sapir-Whorf (que estabelece uma ligação entre a língua e a forma de organizar o pensamento, afetando diretamente a percepção de mundo do falante); ou o funcionamento da primeira articulação da linguagem. Contudo, por mais que haja certas dificuldades, ao fim da trama tudo se esclarece.

O enredo vale-se, desde o início, de explorar um drama pessoal da protagonista. A forma como esse drama se encaixa no enredo maior, num jogo entre passado e futuro, é simplesmente genial. Conforme a doutora Banks aprende a linguagem dos heptapodos, sua compreensão do tempo muda, fazendo passado, presente e futuro serem um só. Assim a conexão entre língua e cognição torna-se transcendente.

A tudo isso soma-se uma bela fotografia, boas atuações e um design interessante para as naves e para as criaturas. Numa cena específica, quando finalmente dão indícios de suas verdadeiras intenções com a visita à Terra, os alienígenas são reveladas de corpo inteiro.

Um dado pertinente: o filme é baseado no conto “A História da Sua Vida”, de Ted Chiang.

Lucas M. Carvalho

SOMA e a ontologia da humanidade

Aviso: esse post pode conter spoilers.

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A primeira vez que eu olhei o título do jogo ainda em um anúncio de produção, como leitor dos clássicos da distopia, não pude deixar de associá-lo à antológica obra de Huxley, Admirável Mundo Novo. Nela, penetramos em uma sociedade que conquistou, ainda que de forma questionável, um estágio utópico de desenvolvimento. Sem mais espaço para violência, tristeza e doença, nesse novo mundo todos vivem apenas para seus próprios prazeres: sexo livre, cinemas sensoriais, esportes em equipe e drogas em grande quantidade. Bom, droga para ser exato. O termo soma é utilizado na narrativa para designar um fármaco distribuído pelo governo a todos os seus cidadãos que, semelhante a um opiáceo, tem a capacidade de induzir longos estados de euforia e bem-estar, e, com isso, impedir o surgimento de insatisfações. Sexo, drogas e cinema de qualidade, onde fica a distopia, então?

O primeiro capítulo da obra, antes mesmo de nos apresentar os aspectos positivos dessa sociedade, já deixa claro o preço a se pagar por ela: o Estado controla a produção de seus cidadãos em larga escala. Poucos zigotos são utilizados para criar uma “fornada” de gêmeos idênticos com, muitas vezes, mais de 30 cópias. Depois, o feto passa por um processo rigoroso de controle bioquímico para garantir diferentes níveis de desenvolvimento físico e neurológico, formando, assim, as castas da sociedade. Os Alphas são a perfeição, mental e fisicamente, do corpo humano – estes estão no topo. Por outro lado, os Deltas, possuindo baixa capacidade cognitiva, corpos minguados e muitas cópias, são a base da pirâmide. Além disso, há lavagem cerebral e condicionamento behaviorista para garantir certos códigos de conduta. Então voilà: temos aí uma sociedade distópica.

Ainda que esse processo seja bem barra pesada, o elemento que mais se destaca na narrativa não é a desigualdade social arquitetada nem a falta de ética científica por trás do processo. O destaque está no resultado final dessa suposta utopia: sem mais dor, tristeza e raiva, tendo os maiores prazeres ao alcance da mão, sem mais objetivos, dúvidas existenciais, poder criativo, o que vemos ali ainda são humanos? O que nos define enquanto humanos? Esse é o questionamento compartilhado entre as duas histórias.

SOMA, de início não parece dar sinais de que vá nos levar a nenhum lugar parecido com o exposto em Admirável Mundo Novo. De fato, o jogo tem início no Canadá contemporâneo: um indivíduo de nome Simon Jarret sofre um acidente de carro e, devido a sequelas em seu cérebro, voluntaria-se para um projeto de escaneamento cerebral experimental que poderá salvar sua vida. Durante o processo, ele desmaia para, em seguida, despertar em um cenário de horror: uma espécie de centro de pesquisas semidestruído, PATHOS-II.

Misturando survival horror, mistério e ficção científica,  o jogo cria uma narrativa interessante na qual podemos acompanhar passo a passo as descobertas de Jarret sobre o que o levou àquela situação. Podemos resumir essa jornada na seguinte proposta: Jarret descobre que seu corpo morreu há muitos anos, que está em um futuro apocalíptico no qual a Terra foi devastada por um cometa, e aquela base de pesquisa submersa em que se encontra é a última guarida da humanidade. Simon vai além e percebe que o problema é ainda mais complexo: não é exatamente seu corpo apenas que morreu, mas também sua mente. Quem chega a essa conclusão não é exatamente Simon, mas o escâner feito de seu cérebro, recuperado dos primeiros arquivos da pesquisa.

Chegamos aqui ao ponto central do jogo. A cópia sente-se Simon, pensa como ele, tem memórias, capacidade criativa e emoções. Mas não é exatamente ele. Há, aí, algumas questões envolvidas. Primeiro, está o problema biológico. Podemos ser humanos ainda que não reste em nós nenhum resquício de DNA humano, ou até mesmo matéria orgânica?  Podemos ser humanos ainda que sejamos apenas dados em uma máquina? Esse problema leva a outro que se relaciona com uma suposta essência de humanidade: somos apenas o somatório de nossas memórias e experiências ou há um fator transcendental envolvido em nossa condição de humanidade?

A última questão que quero levantar sobre o tema (ainda que haja outras abordagens do problema) talvez seja o pilar do jogo. Vamos partir do ponto de que seja possível copiar perfeitamente um indivíduo. Chamemos esse indivíduo de A e sua cópia de B. No momento da divisão, A e B seriam cópias idênticas, de tal forma que B nunca aceitaria ser chamado de B e reclamaria o lugar de A. Por algum tempo indeterminado, ambos teriam as mesmas experiências e, possivelmente, as mesmas reações à situação. Caso, contudo, A e B aceitem a situação e continuem a viver como esse estranho par do mesmo, em algum momento, ambos teriam se desenvolvido para dois indivíduos diferentes com memórias, ideias e sentimentos diferentes, ainda que biologicamente iguais.  Nesse momento, B seria outra pessoa.

Esse problema relaciona-se com a ideia já muito trabalhada por amantes da ficção científica do teletransporte via desmaterialização e rematerialização. Caso pudéssemos criar uma tecnologia capaz de escanear nosso corpo, destruí-lo e reconstruí-lo no nosso destino desejado, o indivíduo que lá chegasse não seria exatamente nós, mas somente uma cópia perfeita. Uma vez que o original tenha sido eliminado, nossa cópia seria um usurpador  perfeito, já que a única testemunha capaz de notar a diferença, nós mesmos, estaríamos mortos. O caso do teletransporte é menos problemático por uma questão, a Continuidade.

Se não há um A para colocar a individualidade do indivíduo em xeque, B dirá ser A – e vai crer nisso, e todos aceitarão. Como não haverá um A para se desenvolver independentemente desse B, para todos os efeitos, ele fará exatamente o que faria A em seu lugar. Daí a pergunta: B seria A? Em SOMA, a Continuidade é tão importante para o desenvolvimento da narrativa, que ao longo do jogo Simon Jarret investigará um culto que se forma em volta de seu conceito. Para entendê-lo, contudo, é necessário, antes, entender o motivo de sua formação.

Já que o mundo está em seus últimos momentos de vida, a pesquisadora Catherine Chun adaptou a tecnologia de cópia cerebral (utilizada em Jarret anos antes) e criou uma questionável salvação para a humanidade: escanear todas as mentes dos seres humanos ainda vivos – ou seja, os membros da estação – e colocá-las na Arca, uma espécie improvisada de Matrix utópica, na qual a versão virtual dos humanos viveria em paz e harmonia flutuando no espaço sideral a espera de uma civilização avançada capaz de ajudar o que restou da humanidade. Obviamente, a tripulação começa a passar pelos questionamentos que trabalhamos acima até que a saída, de tão obscura, pareceu clara: caso optassem pelo suicídio após o escaneamento, simulariam o efeito do teletransporte, mantendo a continuidade e seriam ainda únicos. Logo, suas versões B seriam A, e todos poderiam crer na ilusão de uma vida na utopia virtual. Quando Simon investiga este fato, todos já morreram há algum tempo. Mesmo Catherine está morta. Mas, embora tenha sido assassinada e não fosse parte do culto, ela o ajuda como uma cópia virtual.

A Arca, enquanto ambiente utópico artificial, ainda retoma o questionamento principal de Admirável mundo novo: nessa vida sem tempo, sem medos, sem futuro, ainda que consideremos as cópias virtuais como humanos, podemos considerar sua interação nesse espaço condicionado como uma forma de vida ainda própria da humanidade?

Um jogo de grande potencial filosófico, SOMA deve ser jogado. A imersão no ambiente é maravilhosa e o horror, embora secundário, é bem trabalhado. Ainda que o foco aqui tenha sido a questão existencial, SOMA é rico em diversas outras questões, desde inteligência artificial até religião.

Por último, para exemplificar como o jogo explora, até o limite, o potencial do questionamento ontológico, duas cenas são perfeitas:

Na primeira delas, Simon precisa transferir-se para um corpo mais apto a lidar com a pressão das profundidades marítimas. Mas, como vimos, não existe exatamente transferência, mas sim cópia – ele é um conjunto de dados. Após o fim da suposta transferência, ele tem o choque que o ajuda a entender o que realmente fez:

A segunda cena ocorre no fim do jogo. Guarde para seu próprio deleite se ainda quiser jogar com surpresas, e não leia o que escreverei a seguir. Simon precisa ligar a Arca e mandá-la para o espaço a fim de garantir que ela esteja a salvo da destruição do mundo. Antes, contudo, ele deve transferir a si mesmo e Catherine para lá. Novamente, a transferência é muito mais frustrante do que poderia ser e o fim do jogo é seco:

Fechamos assim o primeiro texto do Ludografia. Nesta coluna, eu, Pedro Sasse, trarei sempre alguma novidade ou velhidade do mundo dos games, dialogando com literatura, filosofia e sociedade. A gente se fala no próximo.

Boa leitura!

Escrever com lentidão…

por Luciano Cabral

Há algum tempo, eu falei sobre escrever com rapidez, aquela técnica de dizer muito sem usar muitas palavras. Hoje gostaria de falar do outro lado da moeda: escrever com lentidão. Não estou me referindo, é preciso esclarecer, ao tempo que se gasta na feitura de uma história. Isto me parece muito subjetivo pra ser tratado em linhas gerais. Escrever lentamente é recorrer a alguns instrumentos narrativos pra fazer com que a história avance pouco, como neste trecho:

“Jewel e eu saímos da plantação, pela vereda, um atrás do outro. Embora eu esteja uns quinze passos à sua frente, quem nos observasse do depósito de algodão veria o chapéu de palha de Jewel, roto e esfiapado, ultrapassando o meu por uma cabeça. A vereda, suavizada pelos pés e endurecida, qual tijolo, pelas quenturas de julho, estende-se, reta, entre os renques verdes de algodão capinado, até o depósito no meio do campo, onde ela se torce e contorna o depósito, em quatro ângulos retos de vértices imprecisos, e depois avança novamente pelo algodoal, batida por pés de efêmera precisão. O depósito é feito de troncos grosseiros, de entre os quais o enchimento caiu há muito tempo. Quadrado, com um telhado esburacado, que se inclina, ele pende, semelhante a uma ruína desolada e fulgurante, à luz do sol; duas amplas janelas, em paredes opostas, abrem para as imediações da vereda. Ao chegarmos ao depósito, eu viro e sigo o caminho que rodeia a casa. Jewel, uns quinze passos atrás, olha em frente e, com uma só pernada, entra pela janela. Ainda com os olhos fitos à sua frente — olhos pálidos, de madeira, incrustados no rosto de madeira —, atravessa o chão do depósito em quatro passadas, com a rígida gravidade de um Índio de tabacaria vestido com um poncho remendado e dotado de vida dos quadris para baixo, apenas; e sai, com uma só pernada, pela janela fronteira do depósito e entra novamente na vereda, no justo instante em que eu dobro a esquina. Um atrás do outro, a uma distância de cinco passos, e Jewel agora na minha frente, continuamos a subir a vereda rumo ao pé da encosta. A carroça de Tull está ao lado da nascente, atada ao moirão, as rédeas enroladas atrás do banco. A carroça tem dois assentos. Jewel para na nascente, apanha a cabaça que pende de um ramo do salgueiro e bebe. Tomo sua dianteira e subo pela vereda, começando a escutar a serra de Cash. Quando chego em cima ele já parou de serrar. De pé sobre uma porção de aparas, ajusta duas tábuas. Entre os espaços de sombra, elas brilham amarelas, como ouro, como ouro pálido, ostentando nos flancos, em ondulações suaves, as marcas da lâmina da enxó: bom carpinteiro, este Cash. Mantém as duas tábuas no cavalete, ajustando as bordas para que formem a quarta parte do caixão. Ajoelha-se e calcula com o olhar as arestas, depois baixa as tábuas e empunha a enxó. Um bom carpinteiro. Addie Bundren não podia desejar um melhor que ele, nem um caixão melhor em que descansar. O caixão lhe dará confiança e conforto. Dirijo-me para a casa, acompanhado pelo chaque chaque chaque da enxó.”

O trecho, retirado do romance Enquanto Agonizo, de William Faulkner, começa descrevendo o ambiente rural em que os personagens se encontram. Atrelados à Darl, nós não conseguimos fugir do que seus olhos veem: a plantação, o chapéu gasto de seu irmão e o caminho até o depósito de algodão. O depósito recebe atenção especial, pois é detalhadamente descrito. Mas Darl também pormenoriza seu irmão, que parece querer chegar mais rapidamente ao seu destino, ao pegar um atalho pulando janelas. Somente depois de percorrer todo o ambiente, Darl menciona seu outro irmão e revela que ele, sendo carpinteiro, constrói um caixão para a mãe – que agoniza em seu leito de morte.

A descrição do ambiente é apenas uma das técnicas que se pode usar para retardar uma história. Uma outra é o fluxo de consciência (já mencionado aqui no blog), que desloca a  narrativa para os pensamentos dos personagens. Encontramos fluxo de consciência, por exemplo, em Lavoura Arcaica, de Raduan Nassar, em Ulisses, de James Joyce, e em várias narrativas de Clarice Lispector.

Ter estas técnicas na manga importa muito quando se quer atingir um efeito de tensão no leitor. A lentidão pode fazer com que a surpresa torne-se mais surpreendente. No trecho de Enquanto Agonizo, ficamos intrigados com a ideia de que os filhos de Addie Bundren já esperam sua morte – e por isso preparam o caixão. Isto causa tensão e nos instiga a virar mais páginas. Às vezes, faz mais sentido entregar a história aos poucos, em doses homeopáticas. Escrever lentamente é, muitas vezes, o caminho para se construir algo que só fará sentido se for demorado.

Escrever com rapidez…

por Luciano Cabral

A escolha do título foi proposital. Mas já esclareço que, quando falo em rapidez, não me refiro à “como escrever um livro em 4 semanas” ou coisa que o valha. A rapidez de que quero falar hoje está ligada a uma estratégia do escritor ou da escritora, quando se perguntam: “Devo acelerar a narrativa aqui ou devo ir mais devagar?”. Bom, isso depende. Mas, antes de continuar, gostaria de contar uma antiga lenda.

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[https://pixabay.com/en/hands-writing-words-letter-working-1373363/]

“O imperador Carlos Magno, já em avançada idade, apaixonou-se por uma donzela alemã. Os barões da corte andavam muito preocupados vendo que o soberano, entregue a uma paixão amorosa que o fazia esquecer sua dignidade real, negligenciava os deveres do Império. Quando a jovem morreu subitamente, os dignatários respiravam aliviados, mas por pouco tempo, pois o amor de Carlos Magno não morreu com ela. O imperador mandou embalsamar o cadáver e transportá-lo para sua câmara, recusando separar-se dele. O arcebispo Turpino, apavorado com essa paixão macabra, suspeitou que havia ali um sortilégio e quis examinar o cadáver. Oculto sob a língua da morta, encontrou um anel com um pedra preciosa. A partir do momento em que o anel passou às mãos de Turpino, Carlos Magno apressou-se em mandar sepultar o cadáver e transferir seu amor para a pessoa do arcebispo. Turpino, para fugir àquela embaraçosa situação, atirou o anel no lago Constança. Carlos Magno apaixonou-se então pelo lago e nunca mais quis se afastar de suas margens”.

Eu trouxe esta antiga lenda porque acredito que ela é um ótimo exemplo de rapidez. Em poucas linhas, aprendemos que um imperador está apaixonado, que sua amada morreu, que seu amor permanece, que sua dignidade falha, que há barões preocupados, que um arcebispo desconfia de algo, que há uma breve atração homossexual do imperador pelo arcebispo, que a culpa é de um anel e que o amor do imperador repousa, na verdade, no fundo do lago.

Essa lenda (como todas as lendas) tem várias versões. Algumas não tratam do homossexualismo, outras dão mais importância ao amor do casal, e outras enfatizam a preocupação dos barões e a detetivesca empreitada do arcebispo na sua busca por uma resposta. No entanto, parece que, em todas elas, é a concisão dos fatos, a economia das palavras que garante a eficácia da lenda. Ou seja, é a rapidez que determina a qualidade desta história.

Se tua intenção, ao escrever, for criar um efeito de choque, de surpresa ou de arrebatamento, abrir mão de detalhes e divagações é um caminho. A tensão que se pode produzir com a narrativa acelerada, as informações escassas e as descrições mínimas é bem interessante.

Entretanto, há momentos em que a lentidão também pode ser bem eficaz. E estrategicamente, são os detalhes, as descrições minuciosas e as divagações que contam nessa hora. Mas “escrever com lentidão” será assunto pra outro momento.

Até lá.

O começo da história: a primeira impressão é a que fica

por Luciano Cabral

O título deste pequeno texto talvez fale mais para o leitor do que para o escritor. Porque, quase sempre, a primeira frase que lemos não é a que o autor tinha em mente quando pensou sua história. Há começos de histórias que não cativam (embora não signifique que o que virá não cative). Mas há começos que ficam. Alguns são uma óbvia apresentação, como em Moby Dick, Chamem-me simplesmente Ismael. Daqui há uns anos não me peçam para ser mais preciso. Outros apóiam-se em frases bem conhecidas, como em O Psicopata Americano, “Perca toda a esperança aquele que aqui entrar” está rabiscado em letras com de sangue na parede no edifício do Chemical Bank. Há outros ainda que optam por confundir o relato, como faz o narrador em A Lua Vem da Ásia, Aos 16 anos matei meu professor de lógica. Invocando a legítima defesa – e qual defesa seria mais legítima? Logrei ser absolvido por 5 votos a 2, e fui morar sob uma ponte do Sena, embora nunca tenha estado em Paris. E há, além disso, aqueles que se dirigem a nós leitores, como Dom QuixoteDesocupado leitor: sem juramento meu embora, poderás acreditar que eu gostaria que este livro, como filho da razão, fosse o mais formoso, o mais primoroso e o mais judicioso e agudo que se pudesse imaginar.

Mas estes exemplos são de frases de abertura de obras já acabadas, prontas. Quando a história ainda é apenas um emaranhado de ideias na cabeça, vale a pena se perguntar: como começar a história?

Começar uma história não é uma decisão banal. Muitas vezes, a primeira impressão é a que fica. Pode-se escolher por começar do começo, ou seja, abrir a narrativa com algo que lembre princípio, origem, início – o nascimento, a infância, as primeiras horas de um dia, o dizer o nome, o acordar pela manhã. Por falar nisso, deste último temos A Metamorfose, Quando certa manhã Gregor Samsa acordou de sonhos intran­quilos, em sua cama meta­morfo­seado num inseto monstruoso. Ou pode-se preferir começar do meio, deixando várias pistas que serão desvendadas (ou não) no recorrer da leitura. Cem Anos de Solidão é assim, Muitos anos depois, diante do pelotão de fuzilamento, o Coronel Aureliano Buendía havia de recordar aquela tarde remota em que seu pai o levou para conhecer o gelo. E pode-se até começar pelo fim, daí termos como melhor exemplo, Memórias Póstumas de Brás CubasAlgum tempo hesitei se devia abrir estas memórias pelo princípio ou pelo fim, isto é, se poria em primeiro lugar o meu nascimento ou a minha morte.

As opções são muitas e variadas para quem escreve. A decisão requer, acima de tudo, saber qual o efeito que se busca ao se eleger esta ou aquela frase inicial. Começar pelo começo é uma boa estratégia para quem quer que o leitor crie intimidade com o personagem. Por outro lado, começar pelo meio aguça a curiosidade, uma vez que pistas serão deixadas logo nas primeiras páginas. Por último, começar pelo fim obriga o leitor a acompanhar o personagem até que o ciclo se feche, quando a história é concluída e tudo faz mais sentido.

Para mim, uma boa história deve começar com uma boa frase. Do contrário, não me cativa. O resto da narrativa pode ser excelente. Contudo, sem um começo cativante, sempre fica a sensação de que algo está fora dos eixos. Saber como alcançar o efeito desejado pode fazer toda a diferença. Pode fazer com que a primeira impressão fique.

Quem tem medo de fluxo de consciência?

“Os olhos no teto, a nudez dentro do quarto; róseo, azul ou violáceo, o quarto é inviolável; o quarto é individual, é um mundo, quarto catedral, onde, nos intervalos da angústia, se colhe, de um áspero caule, na palma da mão, a rosa branca do desespero, pois entre os objetos que o quarto consagra estão primeiro os objetos do corpo; eu estava deitado no assoalho do meu quarto, numa velha pensão interiorana, quando meu irmão chegou pra me levar de volta; minha mão, pouco antes dinâmica e em pura disciplina, percorria vagarosa a pele molhada do meu corpo, as pontas dos meus dedos tocavam cheias de veneno a penugem incipiente do meu peito ainda quente; minha cabeça rolava entorpecida enquanto meus cabelos se deslocavam em grossas ondas sobre a curva úmida da fronte; deitei uma das faces contra o chão, mas meus olhos pouco apreenderam, sequer perderam a imobilidade ante o voo fugaz dos cílios; o ruído das batidas na porta vinha macio, aconchegava-se despojado de sentido, o floco de paina insinuava-se entre as curvas sinuosas da orelha onde por instantes adormecia; e o ruído se repetindo, sempre macio e manso, não me perturbava a doce embriaguez, nem minha sonolência, nem o disperso e esparso torvelinho sem acolhimento; meus olhos depois viram a maçaneta que girava, mas ela em movimento se esquecia na retina como um objeto sem vida, um som sem vibração, ou um sopro escuro no porão da memória; foram pancadas num momento que puseram em sobressalto e desespero as coisas letárgicas do meu quarto; num salto leve e silencioso, me pus de pé, me curvando para pegar a toalha estendida no chão; apertei os olhos enquanto enxugava a mão, agitei em seguida a cabeça para agitar meus olhos, apanhei a camisa jogada na cadeira, escondi na calça meu sexo roxo e obscuro, dei logo uns passos e abri uma das folhas me recuando atrás dela: era meu irmão mais velho que estava na porta; assim que ele entrou, ficamos de frente um para o outro, nossos olhos parados, era um espaço de terra seca que nos separava, tinha susto e espanto nesse pó, mas não era uma descoberta, nem sei o que era, e não nos dizíamos nada, até que ele estendeu os braços e fechou em silêncio as mãos fortes nos meus ombros e nós nos olhamos e num momento preciso nossas memórias nos assaltaram os olhos em atropelo, eu eu vi de repente seus olhos se molharem, e foi então que ele me abraçou, e eu senti nos seus braços o peso dos braços encharcados da família inteira; voltamos a nos olhar e eu disse “não te esperava” foi o que eu disse confuso com o desajeito do que dizia e cheio de receio de me deixar escapar não importava com o que fosse lá dizer, mesmo assim eu repeti “não te esperava” foi isso o que eu disse mais uma vez e eu senti a força poderosa da família desabando sobre mim como um aguaceiro pesado enquanto ele dizia “nós te amamos muito, nós te amamos muito” era o que ele dizia enquanto me abraçava mais uma vez; ainda confuso, aturdido, mostrei-lhe a cadeira do canto, mas ele nem se mexeu e tirando o lenço do bolso ele disse “abotoe a camisa, André”.

Há quem diga que narrativas de fluxo de consciência são difíceis, seja para o leitor ou para o escritor. A questão é que, se não for bem feito, a história tende a se arrastar, a ficar lenta demais, e certamente aborrecerá o leitor. Mas o fato é que o fluxo de consciência é uma estratégia eficaz para quem almeja puxar o leitor para o mais próximo possível do personagem.

O termo foi cunhado por William James, psicólogo americano irmão do escritor Henry James. Em literatura, ele se refere à sucessão contínua de pensamentos da mente humana. Entendida como caótico, rebelde e incontrolavelmente associativo, o pensamento tende a caminhos sinuosos e confusos. O que narrativamente o fluxo de consciência faz é imitar estas características da mente enquanto o personagem conta sua história.

Um dos romances mais interessantes para se ver esta estratégia é o Lavoura Arcaica, de Raduan Nassar. O trecho acima é o capítulo que abre o livro. Nassar não extrapola o fluxo (como faz James Joyce, em Ulisses), mas se utiliza dele para tratar de temas espinhosos como intriga familiar, tradição, profanação e incesto. Atados ao pensamento do personagem André, nós leitores já mergulhamos na privacidade do protagonista: ele se masturbava no momento em que seu irmão bate à porta.

Esteticamente, Lavoura Arcaica envolve não apenas por nos obrigar a ser íntimos do protagonista, mas também por lançar mão de metáforas e associações imagéticas, como esta: “se colhe, de um áspero caule, na palma da mão, a rosa branca do desespero”.

Admito que não é fácil escrever usando fluxo de consciência. É algo desafiador, a meu ver. No entanto, não se deve ter medo dele. É preciso ter grande controle da narrativa para que a coisa dê certo. É preciso remodelar as conjunções, as vírgulas e os pontos (e talvez até abrir mão deles). Tendo criatividade e técnica em mente, o resultado pode ser gratificante para o escritor. E mais ainda para o leitor.

Dizer muito ou dizer pouco?

Por Luciano Cabral

 

Há duas semanas, postei uma reflexão sobre o estupro como tema literário (clique para ler). Defendi então que a literatura, sendo inerentemente avessa à censura, não pode se restringir ficcionalmente, sob pena de se tornar insubordinada e, em última instância, esvaziada de sua função de expor as fraquezas humanas. Tal reflexão levou-me a uma outra questão, um pouco mais técnica, voltada mais especificamente para os escritores: no momento da elaboração da trama, o que é necessário deixar de fora e o que é preciso revelar? Ou melhor: as histórias devem dizer muito ou dizer pouco?

Tipicamente, em uma trama detetivesca, o crime é revelado, mas o assassino só será descoberto nas últimas páginas. Em tramas de horror, o monstro revela-se aos poucos e a história revolve em torno de sua descoberta e posterior eliminação. Em intrigas políticas, os protagonistas precisam desmascarar corruptos e defender-se das ameaças de morte constante que sofrem. 

Mas há obras que quebram estas tipicalidades e apresentam outras soluções. Mais recentemente, os enredos de crime tem-se voltado para o criminoso (dando, inclusive, voz a este) e o detetive acaba sendo incapaz de resolver o caso. Histórias de horror não eliminam o monstro, fazendo-o perpetuar para além dos protagonistas. Muitos thrillers de conspiração desmascaram a corrupção mas permitem que os corruptos escapem.

Estes são, obviamente, alguns exemplos de gêneros que lidam com a tarefa de ter que escolher o que dizer e o que não dizer na hora de compor a trama. Mas a estratégia vale para qualquer outra escrita ficcional.

Há quem diga que a literatura contemporânea não conhece o meio termo. Ela ou diz muito ou diz muito pouco. Do primeiro, fica a sensação de total onisciência do narrador por conta de um leitor que não sabe ligar os pontos. Do segundo, fica a impressão de que não revelar é deixar a história incompreensível.

Certa vez, li que a elegância da ficção do russo Isaac Babel está justamente em dizer pouco. Dar poucos subsídios convidaria o leitor a participar da trama, preenchendo lacunas e construindo interpretações, “implicando o leitor na continuação da escritura e responsabilizá-lo através do pensamento”. Entretanto, não é fácil saber o que revelar e o que não revelar. 

E vocês?

Quando vocês escrevem, como lidam com esta estratégia? Vocês dizem muito ou dizem pouco? Compartilhe sua opinião conosco.