Quando o jogo encontra o despropósito da vida

Um belo dia de uma infância distante eu fui surpreendido pelo que via na tela de um computador (desses bem antigos, com monitor de tubo, branco encardido, torre com leitor de disquete). Uma colega jogava algo muito diferente dos psicodélicos games de plataforma que compunham boa parte da minha experiência de entretenimento digital. Quando questionada por mim sobre o fato, respondeu, como se fosse algo trivial: “É um jogo sobre a vida real”. Estava diante do inovador The Sims. A menina continuava concentrada em sua difícil tarefa de lavar louças, ir ao banheiro e garantir uma boa rotina de sono, muito mais eficaz no mundo digital que no real.

Não demorei para conseguir uma cópia (obviamente pirata) do jogo. Estava diante de um mundo inteiro de possibilidades (3 cores de pele, 2 gêneros e uma combinação de umas 20 cabeças e roupas). Em uma Matrioska da própria existência, jogava um jogo em que meu personagem jogava um jogo em que, provavelmente seu personagem fazia o mesmo e assim sabe-se lá por quantas camadas (seria eu também jogado?). Após longos dias da infância dedicados a ver o sol nascer e se por no meu pequeno terreno virtual, comecei a sentir um profundo, arrasador, tédio daquilo. Qual exatamente era o propósito? Diante de mim estava a terceira ou quarta geração da família, um rapaz cabeludo, fazendo carreira jornalística, comprando mais um eletrodoméstico para o casarão fruto do inevitável acumulo de renda criado pelo sucessão hereditária dos bens. Diferente da primeira geração (uma tentativa de reproduzir as escolhas que talvez eu faria na vida), aquele menino já não representava mais do que um rosto anônimo em uma das milhares (mentira, dezenas) de vidas procedurais daquele microcosmo.

Desandei. Comecei a explorar as fronteiras obscuras do jogo. Retire as escadas da piscina e deixe seus convidados nadarem até a exaustão, morrendo por afogamento. Tente casar com a morte. Colecione tumbas no quintal. Faça a carreira… militar. Os eventos inesperados davam uma sobrevida ao jogo, mas o tédio reaparecia em seguida. Não importava o que eu fizesse, novas famílias surgiriam e o mundo virtual continuaria seu ciclo de banheiros e camas e louças sujas ad infinitum. Eu experimentava, talvez pela primeira vez, a angústia do despropósito da vida.

Jogos, mesmo os jogos bem simples de uma época passada, em que coerência não impedia que um encanador matasse tartarugas para restaurar a monarquia da princesa loira, todos tinham um princípio narrativo mínimo: início, meio e fim. Você começa o jogo na gênesis de tudo que importa para entender aquele mundo: nível 1. Tudo é fácil, tudo é bem explicado, tudo é simples. Conforme você se acostuma com aquilo, progressivamente o mundo se amolda à sua curva de experiência, oferecendo novos desafios e movimentando a narrativa em direção à sua única possibilidade: o fim. Vença o nível 99. Salve a princesa. Mate o feiticeiro.

É tudo que falta à nossa vida. Nascemos em um ponto aleatório de uma história que começou bem antes de nós e ainda demorará muito para acabar. Não sabemos como surgimos ou qual será nosso ponto final. Nenhum tutorial de como se joga. Te ensinam como jogar o jogo, mas não te dizem quais são as condições de vitória. Uma hora, simplesmente sua peça cai do tabuleiro, alguém adiciona uma nova e o jogo continua.

O romancista e semioticista Umberto Eco diz que a ficção serviria para “encontrar
uma forma no tumulto da experiência humana”. Os jogos minimamente narrativos, assim como a literatura, nos oferecer essa possibilidade, esse conforto diante do tumulto da realidade. E é justamente isso que The Sims tentava evitar diante de sua proposta inovadora. Um jogo que fosse tão despropositado quanto a vida real. Um jogo que não contasse uma história, que não oferecesse nenhuma noção clara de progresso (salvo, talvez, o financeiro…).

Anos mais tarde, quando a internet já dava os primeiros passos em sua versão 2.0, e o The Sims já contava com 2 reformulações e a mesma lição cruel sobre a vida, algo novo me chamou a atenção. Second life: um ambiente virtual interativo, que, como o nome indicava, aspirava simular a própria vida. Diferente do jogo pioneiro, Second life oferecia aos jogadores a possibilidade de programar e modelar o mundo a sua volta. Por alguns meses, o mundo inteiro parou a vida analógica para observar aquele fenômeno. Casamentos reais através de relacionamentos no jogo, empresas criando suas sucursais digitais, profissionais abandonando seus trabalhos reais e tentando a vida naquele mundo em formação, pioneiros em um Novo Mundo de bytes virgens.

Um ano, talvez dois, depois de seu lançamento. O que havia restado do ambiente virtual eram construções vazias, esperanças frustradas e toneladas digitais de modelos e códigos para sexo, pornografia e bizarrices inomináveis. Era o momento análogo à cruel festa na piscina sem escada. O mundo percebia a triste lição que a utopia não pode parecer tanto com a vida real.

O surgimento dos MMORPG, alguns bem mais antigos que Second Life, fazem parte desse lado angustiante dos games. A ideia parecia ótima: vamos replicar a experiência agradável que um jogador tem ao viver a história de um Final Fantasy ou um Zelda, mas em comunidade, dividindo esse momento maravilhoso com outras milhares de pessoas pelo mundo. De fato, por um tempo, seja em Tibia ou World of Warcraft, a proposta funciona. Joga-se, conhece-se o mundo, cria-se amizades e caminha-se em direção ao fim. No entanto, após o mais forte dos inimigos dobrar seu joelho diante do poder do herói, a narrativa que deveria chegar a seu fim esquece de baixar as cortinas e o personagem é largado em um mundo sem mais objetivos. Meses, ou mesmo anos, de jogo e, ali, no topo do mundo, o herói é o homem mais solitário que existe. A lição ainda é cruel.

Hoje, talvez cansados de receber sempre a mesma triste lição, os MMO perdem espaço para os e-sports. Como o futebol ou o tênis, jogos como League of legends ou Dota 2 condensam a narrativa ao seu esqueleto quase vazio, mas funcional: cada partida é um novo embate, com início, meio e fim. Uns saem vitoriosos, outros derrotados, mas há um encerramento, uma organização, uma história para se contar.

Um dia desses caminhava pela livraria e me deparei com uma prateleira de romances baseados em jogos: Assassins creedWorld of warcraftBioshock. Fico imaginando como seria um livro inspirado em The Sims

Pedro Sasse

Quem pode morrer em Far Cry?

Calma, não se trata de uma coluna de spoilers. Eu quero falar sobre aqueles que recebem as milhares de balas disparadas pelos protagonistas da franquia Far Cry.

Comecemos entendendo o título e a proposta geral do jogo: Far Cry (do inglês far, distante, e cry, choro, grito, clamor) constitui uma série de games multiplataforma de tiro em primeira pessoa de mundo aberto, normalmente ambientado em cenários exóticos. Começa com o primeiro Far Cry, em que o jogador é Jack Carver, ex-soldado das forças especiais americanas, que acaba em uma misteriosa ilha da América do Sul para resgatar uma jornalista sequestrada. Em Far Cry 2, os jogadores escolhem entre nove possíveis protagonistas o mercenário que será responsável por tentar abater The Jackal, um imparável negociante de armas em uma guerra civil ficcional na África. Para Far Cry 3, temos Jason Brody, um jovem e rico turista americano de férias em uma ilha exótica entre os oceanos índico e pacífico, que se vê sequestrado por um grupo de piratas e, após fugir, começa uma jornada para salvar seus amigos. Por último (não vou tratar dos jogos paralelos da franquia), temos Far Cry 4, em que Ajay Ghale, um americano de descendência Kyratiana (país fictício no Himalaia), prometendo levar as cinzas de sua mãe para a terra natal dela, acaba se envolvendo em uma guerra civil pela libertação do povo das garras do ditador Pagan Min.

Com exceção do segundo jogo dessa sequência, em que o jogador podia optar entre personagens de diferentes nacionalidades, o game mantém uma mesma estrutura: um americano acaba, por motivos diversos, em algum país distante, ficcional mas não menos estereotipado, em que, para salvar o dia, precisará, cedo ou tarde, exterminar um sem fim de capangas étnicos. Não me entenda mal, é tudo muito bem produzido: os cenários são espetaculares, o enredo é bem amarrado e os personagens centrais são carismáticos (normalmente não o protagonista…). E no final das contas, mesmo a frequência na estrutura segue a lógica que dá título ao jogo, o choro precisa ser distante de casa.

Isso não é novidade do Far Cry, claro. Voltando à época em que GTA conseguia ainda ser um jogo polêmico, um dos contornos clássicos para o problema da incitação à violência estava intimamente relacionado à identidade. Carmageddon, quando lançado, foi rapidamente barrado pela patrulha moralista de alguns países e, para evitar o cancelamento do título, substituiu os humanos atropelados por zumbis ou robôs.  Lembremos, no entanto, que, para os gráficos da época, isso significava uma diferença de cor nos parcos polígonos do precário 3d, não muito mais. Aliens também serviam. Se a questão, no entanto, era manter o realismo, o problema era um pouco maior, não havia como substituir em um game de guerra realista, humanos por algo não humano… Solução? Alteridade. O problema não era exatamente o humano, mas o humano com o qual o público poderia simpatizar. Soviéticos, árabes, vietnamitas, quanto mais exóticos mais fácil passavam pelo filtro da censura.

Há, ainda, vantagens econômicas no uso da mão de obra estrangeira virtual: aos olhos mal treinados do público de primeiro mundo, uma etnia pode ser sintetizada em uma ou duas skins, reduzindo o gasto de produção de texturas e modelos 3d. O mesmo vale para dublagens: três ou quatro frases alternadas em um idioma estrangeiro passam como todo um idioma para ouvidos leigos.

E os usos não são restritos aos computadores: a literatura, principalmente a de entretenimento, acaba usando também o outro como um mal mais facilmente justificável. A coisa fica mais sutil, mas ainda funciona. Pensemos em um livro que eu gosto muito, O senhor dos anéis. Linguista de primeira, Tolkien pensou cada mínimo aspecto da língua (e por consequência cultura) das variadas raças que povoam a Terra Média. A história é maniqueísta, bem maniqueísta. Tem um lado bom e tem um lado mau. Do lado bom tem gente um pouco má, mas ainda são bons se comparados aos maus e do lado mau tem figuras trágicas que podem inspirar compaixão, mais ainda são maus.  O lado bom é composto pelos brancos: Os homens e hobbits, bem saxões, os elfos e suas raízes celtas, e os anões suspeitamente inclinados para os judeus. O lado mau é composto pelos não-brancos: os easterlings, consideravelmente árabes, e os orcs, cuja descrição eu deixarei para Tolkien – The Orcs are definitely stated to be corruptions of the ‘human’ form seen in Elves and Men. They are (or were) squat, broad, flat-nosed, sallow-skinned, with wide mouths and slant eyes: in fact degraded and repulsive versions of the (to Europeans) least lovely Mongol-types.

Meu ponto não é entrar na questão do racismo, mas mostrar como é mais fácil, mais tolerável, mais digerível, encarnar as ameaças da ficção na pele de um outro, cujo comportamento, tão diferente do nosso, não incentiva em nós o exercício da empatia. Sem essa possibilidade de identificação, a oposição fica mais simples: nós somos os bons, eles são os maus. E aqui entra o motivo de toda a coluna: esse clamor distante representado por Far Cry, essa alteridade ameaçadora que é combatida a cada jogo da franquia, agora aponta para um caminho inesperado. Subitamente (talvez nas marés de um EUA que elegeu Trump), o cenário o muda. O quinto game da série não segue a tradição do inimigo estrangeiro, mas traz o mal para o berço de sua casa: uma cidade em Montana tomada por extremistas cristãos.

As polêmicas já começaram. Ao ver o sangue virtual do próprio povo, as sensibilidades rapidamente se aguçam, como vemos nessa notícia.

Esse é um jogo que eu não pretendo perder.

O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

“Um império cai, um soldado retorna”, de Pedro Sasse.

“Fileiras e fileiras preenchidas por iludidos. Iludidos que crescem e aprendem a apertar o gatilho e fazem o trabalho que antes as máquinas faziam… elas… elas e os clones tinham uma desculpa pelo menos, eram programados para aquilo… qual a sua desculpa pra puxar o gatilho, Nar? Que história bonita você conta pra si mesmo antes de dormir pra justificar a explosão de um planeta?”

Talvez não seja a franquia mais premiada. Talvez os filmes não sejam lá tudo isso. Tem gente que reclama do roteiro. Outros da direção. Mas a maioria, quando ouve a composição de John Willams, sente a mesma vontade de cruzar o espaço desconhecido na velocidade da luz. Seja nos sujos bares de Mos Eisley, nos saguões imperiais ou mesmo nos pântanos de Dagobah, a Força se move dentro daqueles que acompanharam a saga de George Lucas. Pedro Sasse, homenageando o universo de Star Wars, reflete sobre o que poderia acontecer durante a volta de um dos incontáveis (e descartáveis) Storm Troopers para casa após a queda do Império.

Ler “Um império cai, um soldado retorna”

Mais do autor

Myst e a arte de escrever mundos

No meu último post, eu trabalhei com narrativas ramificadas e citei o jogo Myst como exemplo. Ainda que não siga exatamente a estrutura dos jogos de narrativa ramificada, o mundo aberto, a possibilidade de explorar histórias internas ao jogo e os múltiplos finais me levou a citá-lo.

Apenas uma menção curta a Myst, no entanto, é um desperdício, logo resolvi dedicar a coluna de hoje a explorar alguns fatos interessantes sobre o jogo e o universo literário.

Para aqueles que viveram numa caverna durante os anos noventa, Myst é o nome da pioneira série de jogos de aventura produzida pela Cian Worlds a partir de 1993. Criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller, Myst foi um dos games mais aclamados tanto pela crítica quanto pelo público, sendo o jogo mais vendido para PC até o lançamento de The Sims, em 2002. Um de seus pontos mais fortes era a imersão, que oferecia aos jogadores um universo rico em detalhes, tanto gráficos quanto narrativos.

Uma vez que o 3D ainda dava seus primeiros passos na época em que o jogo surgiu, o game utilizava cenários pré-renderizados, que permitiam uma qualidade gráfica muito superior aos jogos renderizados em tempo real (estamos falando de três anos antes do surgimento do N64! Lembra dos gráficos?). O resultado era uma restrição de movimento, que era limitado ao point-and-click, ou seja, o jogador apenas podia navegar por uma série de imagens fixas com algumas animações inseridas, sem possibilidade de realmente caminhar pelos cenários (apenas em RealMyst, remake do primeiro título, houve a possibilidade de movimentar-se pelo cenário livremente). No entanto, a movimentação não impedia a imersão em um ambiente fantástico.

O que nos interessa nessa série, contudo, não são os gráficos, mas aquilo que pode estabelecer uma ponte com a literatura, que, em Myst, perpassa todo seu universo. Entender exatamente o que significa isso, contudo, requer um pouco de imersão na história dos jogos.

Em Myst, o jogador assume o papel do Estranho, um personagem sem face e sem nome que encontra, em uma espécie de fenda dimensional, um livro capaz de transportá-lo para outro mundo, ou como chamado ao longo dos jogos, outra Era. Sem nada mais que uma rápida introdução que mais intriga que explica, o jogador é lançado num mundo misterioso e dependerá unicamente de seu raciocínio lógico para resolver enigmas que permitirão o progresso e envolvimento na enigmática história daquela Era.

Um dos pontos interessantes é a forma como os criadores do jogo construíram a interação entre os enigmas que movem o jogo e as dicas para resolvê-los: o jogador encontra, ao longo de todos os jogos, uma série de diários que vão, ao mesmo tempo, oferecendo dicas sobre o progresso e construindo a própria história daquele universo. Com isso forma-se, pouco a pouco, uma narrativa em moldura (uma história dentro da história) toda contada em diários. Somando o total de diários encontrados ao longo de cada jogo, no final, lê-se um romance epistolar que expande o universo de Myst para muito além da narrativa central. Descobre-se mundos, culturas, linguagens, pessoas.

E é nessa descoberta que surge o elemento mais interessante do universo de Myst. Tudo é uma grande metáfora do fazer literário. No início estranhamos. Para mudar de uma Era para outra do jogo (o equivalente a mudar de fases) é preciso encontrar certos livros chamados link books capazes de transportar o jogador para outros mundos. Conforme avançamos em nosso conhecimento sobre aquele mundo, descobrimos que tais livros são fruto de uma técnica chamada A Arte, criada por uma civilização antiga chamada D’ni.

Essa Arte seria a capacidade mágica de construir, através da literatura, mundos inteiros e possibilitar que qualquer um que os leia se transporte para esses lugares fantásticos. Familiar? O mais precioso segredo D’ni é suspeitamente semelhante ao que conhecemos como literatura…

É importante ressaltar que nem mesmo o jogo por si só é capaz dessa magia. É possível jogar e passar os desafios sem prestar muita atenção na história dos diários em si. O resultado, contudo, é uma sucessão de quebra-cabeças sem muito propósito com um final que não faz lá muito sentido. Para conhecer Myst é preciso ler, é preciso revirar passados e desvendar toda uma civilização.

Não fosse suficiente, a literatura escorre da tela do jogo para o papel e Myst é um dos primeiros games a gerar romances  próprios. A trilogia reunida posteriormente sob o nome de The Myst Reader completa a experiência narrativa do jogo, oferecendo com detalhes a história sobre o passado de Myst.

Mas não só na literatura se limitam as referências de Myst. Além de uma série de passeios pelas teorias da música, pela arquitetura, pela botânica, pela eletrônica e pela astronomia que se encontram nos enigmas do jogo, a própria cosmogonia dos livros é referência ao já aqui discutido multiverso, ou seja, a ideia de que existe um infinito número de universos com infinitas configurações da realidade. Para a cultura D’ni, a construção de um Description book, livro original que permite a conexão com uma Era (enquanto os link books apenas servem para transporte através de Eras já criadas), é sempre única. O artista se esforça em criar uma descrição profunda e detalhada a fim de evitar contradições (quebras de verossimilhança?) que levariam a abertura de uma Era instável e baseado nessa descrição o livro abre o caminho em direção a uma das infinitas possibilidades de mundo que se encaixam com a descrição. Mesmo que duas obras sejam perfeitamente idênticas, existem ainda uma série de elementos extratextuais (autor, contexto, suporte) que afetariam a construção desse universo, fazendo com que seja impossível a criação de dois description books iguais.

Escrevendo sobre a arte D’ni, três contos de Borges me veem a mente, todos contidos em Ficciones. O primeiro é “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”. Nada mais semelhante à descoberta dos link books de Myst  que a descoberta da fantástica civilização de Tlön por Borges e Bioy Casares no conto. O segundo é “La biblioteca de Babel”, que trata da descrição da biblioteca em que estão guardados todos os livros do universo e, consequentemente, a descrição detalhada de todos os universos possíveis, como aponta a cosmogonia de Myst. Por último, “Pierre Menard, autor del Quijote” explora muito bem a ideia de como dois livros textualmente idênticos podem ser obras completamente diferentes, ajudando a entender a unicidade dos Description books.

Como explorar o universo de Myst  nos levaria muito tempo, encerro a coluna de hoje recomendando o jogo para aqueles que ainda não o conhecem. Como os primeiros podem ser um pouco datados em gráficos e jogabilidades, o que assusta os mais novatos do mundo dos games, comecem pelo remake do 1, que se encontra na Steam – e nos mares piratas. O Myst V também oferece uma jogabilidade aberta e pode servir de introdução até os mais antigos, o II e III – já que o primeiro tem um remake.

Pedro Sasse

“Alice, ou a breve existência do universo”, por Pedro Sasse

“Eu não sou capaz de responder isso, Sara. Mesmo vocês não sabem exatamente o que é um sentimento. Um conjunto de interações neurológicas? Bioquímica? Uma alma imaterial que os faz diferentes, especiais? Sempre me disseram que eu emulo as emoções dos seres humanos, mas que é apenas um teatro. Mas sempre disseram que o teatro é algo voluntário. Você precisa querer fingir. Eu não quero parecer triste. Eu não gosto disso. Como pode ser isso um teatro?”

Já ouviu aquela velha história sobre a enorme semelhança entre o cérebro humano e o espaço sideral? Ou aquela que em cada célula humana pode haver um universo?  Pode parecer papo alternativo, mas suponhamos o seguinte: dispondo de uma infinita quantidade de papel, lápis e tempo, dispensando qualquer necessidade fisiológica e escrevendo sem parar, conseguiríamos nós escrever uma trama tão complexa e rica quanto o próprio universo ou em algum ponto a criatividade humana encontraria seu fim? Se de fato, fosse possível, o resultado não seria um universo saído inteiramente da nossa cabeça? Mantenha a questão em mente enquanto nos acompanha nessa curiosa história.

ler “Alice, ou a breve existência do universo”

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“A magnífica obra de P. Descarte”, por Pedro Sasse

“Quando recebi o telegrama oficial com o pedido da então Secretaria de Cultura, devo admitir, fiquei deveras surpreso. Minha reação primeira, aquela que se nos vem direto do peito, foi negar. Quase cheguei a rasgá-lo, crendo-o fruto da maior alucinação que o poder pode levar a esses recém-formados governos. Um copo de um bom maltado e algumas páginas de Quixote me levaram, contudo, a pensamentos mais brandos. Resolvi por aceitar a organização de uma edição crítica da obra de P. Descarte, não pelo pagamento que me propunham – minha esposa, contudo, animou-se com o cheque recebido dias mais tarde – mas por motivos ainda difíceis de pronunciar na fonética emaranhada de minha psicologia.”

Ler “A magnífica obra de P. Descarte”

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“O mal da obviedade”, por Pedro Sasse

“Sabe, meu pai costumava dizer que o gosto pelo amargo é o que nos faz verdadeiramente diferente dos animais. Ele trabalhava em uma fazenda e passava o dia entre gado e galinha. Achava, lá pelos tantos da idade, que os animais tinham tudo para serem ótimos humanos: comiam, transavam, sabiam obedecer, gostavam de carinho e gritavam na hora da morte. ‘Mas nunca você vai ver um porco desses preferir um bom copo de doze anos em vez de um punhado de açúcar refinado, moleque’. Falava arrastando o bicho pros fundos da casa. O amargor, eu acho, faz parte do nosso instinto de autodestruição, de masoquismo, de aprender a negar o que o corpo realmente quer, Jessica”.

Os últimos casos não foram muito agradáveis pra você, eu imagino. Esse do vizinho que assassinou aquela família ainda ecoa na minha memória… Sabe que o criminoso ainda está foragido? Raramente são pegos, na verdade. Todo santo dia tem um homicídio novo na cidade. Todo santo dia um novo assassino não é capturado. Estão todos aí fora.  Se aglomerando… Uma bola de neve vermelha de sangue esperando para passar por cima de nós. Por isso eu só consigo dormir a base de muito remédio hoje em dia. Quem é que dorme tranquilo sabendo que há dezenas, centenas de monstros lá fora? Bom, não vou mais tomar seu tempo, você é alguém ocupado. Esse é o último caso, se serve de consolo. Mas fique atento, não é um caso fácil, não é trabalho de amador. Se descobrir algo me avise…

Ler “A obviedade do mal”

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Seção autoral de Pedro Sasse

Ramón, ou ilustração a “Dos viejos comiendo sopa”, de Goya

“Sufoca. Calor de florestas equatoriais. A luz, não se sabe bem por onde sai. É brilho cansado e amarelado largando-se lânguido. Desistiu, de certo, de qualquer fuga. Há o tinir constante da colher no pote: metal, barro e eco gasto de cotidiano, memória, mas ação. Solta – o outro – palavras escassas a Ramón. Ramón, que ignora o mundo. Ramón, que deixa o repousar da mosca longa sob a ponta da pouca cabeça. Apenas Ramón e o resto de sopa.”

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