“Mostrar” sexo ou “Dizer” sexo, por Luciano Cabral

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A BOA DIETA

Carlota dissera ao seu doutor / Que lhe agradava, de manhã, fazer amor, / Embora à noite a coisa fosse mais sadia. / Sendo ela prudente, resolveu / Fazê-lo duas vezes ao dia: / De manhã, por prazer / De noite, por dever.

Von Logau (1605-1655)

EPIGRAMA

Amar, foder: uma união / De prazeres que não separo. / A volúpia e os desejos são / O que a alma possui de mais raro. / Caralho, cona e corações / Juntam-se em doces efusões / Que os crentes censuram, os loucos. / Reflete nisto, oh minha amada: / Amar sem foder é bem pouco, / Foder sem amar não é nada.

La Fontaine (1621-1695)

Estes dois poemas do século XVII abordam o mesmo tema. Mas fazem-no de maneiras distintas. Os versos do poeta alemão Von Logau não abordam a relação sexual de forma tão explícita quando os de La Fontaine. “Epigrama” é mais direto e lança mão de palavras mais contundentes ao diferenciar e (pra logo em seguida) unir os dois atos sexuais.

Por outro lado, “A Boa Dieta” acontece num espaço público (pois Carlota está num consultório médico) e, por isso, é mais comedido. Carlota não fode, mas “faz amor”; e é “prudente” na sua conduta. E por conta de sua prudência, a confissão de sua traição nunca fica explícita. Podemos apenas inferir que ela trai por conta do prazer que ela sente ao fazer amor pela manhã (com o amante, quando o marido está ausente) e do dever de fazê-lo à noite (com o marido, quando este retorna).

Estes dois poemas são exemplos de um recurso narrativo importante: mostrar e dizer. Saber o momento de mostrar uma ação sem dizê-la explicitamente (ou o contrário, dizê-la abertamente) é uma técnica que requer ponderação e equilíbrio. Se o escritor der tudo de bandeja, a história pode se tornar enfadonha e o leitor talvez sinta-se menosprezado, tratado como alguém que não saber ler nas entrelinhas. Em contrapartida, se o escritor não der o suficiente, a história pode ficar obscura e incompreensível – e tão enfadonha quanto se tivesse sido dita.

Nas cenas de relações sexuais, saber quando mostrar ou quando dizer faz com que a história apresente o sexo como parte da trama, e não como adereço.

Em Memórias Póstumas, a relação sexual de Brás Cubas e Virgília é mostrada. A palavra “sexo”, por exemplo, não está lá. A relação apresenta-se (e o título do capítulo indica) na repetição incessante de seus nomes. É possível imaginar a respiração ofegante do casal através das reticências na página.

De outro modo, em várias histórias de Rubem Fonseca, encontramos o ato sexual sendo dito. A palavra “fodemos” (e nada mais) é que aparece pra descrever o sexo. Num estilo que se quer rápido, muito realista e brutal – muitas vezes, com personagens rudes e comportamentos desapaixonados – narrar a relação sexual desta maneira faz todo o sentido literário.

Mostrar sexo ou dizer sexo é, certamente, uma questão de escolha. Mas esta escolha não é aleatória. O objetivo do ato sexual na trama é que garante a eficácia da cena. Caso contrário, o sexo fica sendo apenas uma desculpa recheada de tons de cinza.

Luciano Cabral

“Desculpa a mão”, por Lucas M. Carvalho

“A troca de bala não findava. Precisou recarregar de novo, o som rangente do ferro roçando, as cápsulas em encaixe. Ramón Silva, cinco metros à frente, parecia ter acertado um deles. Flores quis avançar, mas uma bala ou outra passaram ferozes, o barro do chão arrancado, grama pelo ar. Mais atrás, o uruguaio travou em medo, sem avançar nem recuar. Cunha, homem quieto, mas melhor atirador do bando, estava ferido no braço. Dois ou três chimangos caíram, talvez mortos, talvez se fingindo de morto – mas outros surgiam sem parar. Sem parar. Flores sentiu um aperto no peito e um amargor nos lábios quando percebeu que uma comitiva inteira saía do esconderijo nas árvores pro confronto.”

Abandando o tranquilo litoral de “A pedra da tristeza”, viajamos até o sul do país, em plena Revolução Federalista no fim do século XIX. Com uma narrativa capaz de nos imergir nas práticas e expressões típicas do local, Lucas faz sua homenagem ao regionalismo sulista que tantos frutos rendeu à nossa literatura. Penetre as trincheiras inimigas conosco:

Leia “Desculpa a mão”

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O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

“A pedra da tristeza”, por Luciano Cabral

“foi quando a mãe percebeu que no lugar onde o filho sempre sentava pra esperar o pai, tinha uma pedra, a pedra tinha a forma e o tamanho do menino dela como quando ele sentava bem ali, ninguém conseguiu arrancar a pedra de lá, era pesada, teimosa demais, batizaram de pedra da tristeza”

Houve um tempo em que descobrir o Brasil, na literatura, era olhar pro interior, pra onde as marés cosmopolitas não alcançavam a alma nacional. Lar de brasileiro em estado bruto, que aprendeu com a própria terra o significado do mundo. O tempo passa e cada vez mais o concreto vaza pelas frestas pavimentadas do país, levando mais e mais capital pro interior, lavando de franquias e multinacionais a singularidade captada pelas mãos sedentas de um Graciliano Ramos, de um Guimarães Rosa. O Poligrafia, neste ciclo, resolve homenagear essa visão encantada de um país “pra dentro”, que talvez nunca tenha existido se não nas memórias e invenções de uns quantos sonhadores; resolve falar desse Brasil que se desequilibra no fio fino da realidade e tropeça no folclore; desse povo que, sem nem saber o tamanho do Brasil, o inventou. E se inventou. Para a abertura, nada melhor que uma história de pescadores. Como diz o ditado, confie desconfiando dessa narrativa sobre o mar e o homem, a natureza e o além.

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Fantástico é Desafiar a Realidade

Bestiario Julio Cortazar Poligrafia

No filme Birdman ou A Inesperada Virtude da Ignorância (2014), Riggan Thomson é um diretor de teatro que, no passado, ganhou fama no papel do super heroi “Birdman”. Assombrado pelo ostracismo e amedrontado por sua estreia no teatro, Riggan, num dado momento, decide pular de um prédio. Mas, pra nossa surpresa, ele não despenca. Ele voa como um pássaro.

A cena em que Riggan voa sobre a cidade, tal qual o pássaro que o fez famoso, é compreensível. Mas, ainda assim, surpreendente. Como humanos não voam, precisamos suspender nossa descrença pra poder embarcar na cena.

É desse jeito que a ficção fantástica nasce: um acontecimento impossível  interferindo no mundo natural que conhecemos. Numa das obras mais conhecidas deste gênero, Cem Anos de Solidão, do colombiano Gabriel Garcia Márquez, a personagem Remedios ascende aos céus e Aureliano nasce com rabo de porco pra logo depois ser devorado por formigas.

Outro nome conhecido da ficção fantástica é o argentino Julio Cortázar. Em seu conto “Bestiário”, por exemplo, há um tigre perambulando de cômodo em cômodo numa casa. Os personagens agem como se a presença do animal fosse algo natural e nada é explicado sobre ele.

“Passou algum tempo até que um peão veio avisar que o tigre estava no jardim dos trevos, então Rema pegou as crianças pela mão e foram todos comer. Nesse dia as batatas estavam secas, mas só Nené e Nino protestaram”.

O fantástico desafia a realidade ao inserir elementos impossíveis. Uma boa narrativa fantástica faz com que justamente estes elementos, ainda que impossíveis, tornem-se plausíveis dentro do universo literário.

Essa é uma ótima técnica pra escritora ou escritor que quiser fugir das amarras que o mundo natural impõe.

por Luciano Cabral.

“Um império cai, um soldado retorna”, de Pedro Sasse.

“Fileiras e fileiras preenchidas por iludidos. Iludidos que crescem e aprendem a apertar o gatilho e fazem o trabalho que antes as máquinas faziam… elas… elas e os clones tinham uma desculpa pelo menos, eram programados para aquilo… qual a sua desculpa pra puxar o gatilho, Nar? Que história bonita você conta pra si mesmo antes de dormir pra justificar a explosão de um planeta?”

Talvez não seja a franquia mais premiada. Talvez os filmes não sejam lá tudo isso. Tem gente que reclama do roteiro. Outros da direção. Mas a maioria, quando ouve a composição de John Willams, sente a mesma vontade de cruzar o espaço desconhecido na velocidade da luz. Seja nos sujos bares de Mos Eisley, nos saguões imperiais ou mesmo nos pântanos de Dagobah, a Força se move dentro daqueles que acompanharam a saga de George Lucas. Pedro Sasse, homenageando o universo de Star Wars, reflete sobre o que poderia acontecer durante a volta de um dos incontáveis (e descartáveis) Storm Troopers para casa após a queda do Império.

Ler “Um império cai, um soldado retorna”

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5 Viagens no Tempo com 5 Filmes Pouco Conhecidos

Hoje, o Poligrafia traz uma lista com cinco filmes – pra assistir antes de morrer –  de uma temática, muitas vezes, favorita dentro da ficção científica: viagem no tempo.

A lista poderia ser maior, mas o objetivo aqui é fugir dos clássicos e focar nas produções mais recentes (e talvez menos conhecidos). Para aqueles que gostam do tema, a lista provavelmente não terá surpresas, no entanto, para os não tão viajantes, vale conferir.  Filmes consagrados, como Algum Lugar do Passado, Donnie Darko, 12 Macacos, A Máquina do Tempo e a franquia De Volta Para o Futuro, ficam, assim, fora de nossa lista, da mesma forma que superproduções, como Interestelar, por exemplo.

Para não perder tempo (pois, infelizmente, ele ainda não volta), vamos lá:

  1. ARC

Produção original da Netflix, o filme tem um ritmo frenético. ARC foi construída para ser uma máquina geradora de energia ilimitada, mas acaba distorcendo o fluxo temporal e cria um loop num período de 3 horas que se repete sem parar, apesar de algumas pessoas poderem manter as memórias quando o processo se reinicia. O enredo é bem conduzido, e prende a atenção. Contudo, vale avisar que as repetições podem deixar o filme um pouco cansativo, vá preparado.

  1. O Predestinado

Este é o tipo de filme que vai dar um nó na sua cabeça. Com um roteiro ousado, levou os paradoxos temporais às últimas consequências, dividindo opiniões. A história pode parecer devagar na primeira metade, com elementos aparentemente sem importância. No entanto, pode esperar, em determinado momento, tudo se encaixará e a narrativa pegará o embalo. Altamente recomendado.

  1. Looper: Assassinos do Futuro

Com uma concepção interessante, o filme acaba por tratar menos de viagem temporal e mais do confronto pessoal do eu de hoje com o eu de amanhã. Num futuro em que a viagem no tempo já é possível, embora proibida, facções criminosas usam essa tecnologia com a finalidade de desovar corpos (já que esconder um corpo no futuro é praticamente impossível). Assim, aquele que a facção deseja matar é enviado para o passado encapuzado para que um assassino especializado (chamados looper) o execute. Porém, para não deixar rastros, o looper também concorda que, em 30 anos, ele será capturado e enviado para o passado, para ser executado por si mesmo. O capuz, serve, dessa forma, para impedir que o eu-passado saiba exatamente quando matará o eu-futuro. O que ocorre, contudo, quando esse método falha?

  1. Paradox

Produção de baixo orçamento e com roteiro clichê. Apesar disso, o filme pode agradar, pois a história é perfeitamente ajustada. Um grupo de cientistas cria uma máquina do tempo. Nos testes, um deles é enviado uma hora para o futuro, e descobre que todos foram assassinados. Então, ele volta para avisar aos outros. Como estão trancados num laboratório subterrâneo, chegam à conclusão que um deles será o assassino.

  1. Kung Fury

Esta será uma das coisas mais bizarras que você vai ver: um herói de kung fu, uma viagem no tempo, nazistas, dinossauros, vikings e deuses. Um coquetel dos anos 80 feito em crowfunding, o filme é exatamente o que você imaginar: um competo nonsense. Tem, no entanto, uma razoável capacidade de divertir (dependendo da sua boa vontade). Com apenas 30 minutos de duração, não será um crime recomendá-lo.

E você? Qual filme (des)conhecido sobre viagem no tempo recomendaria?

Lucas M. Carvalho

“Jade não gosta de mentiras”, por Lucas M. Carvalho

“- Desde que larguei Hogwarts, no sexto ano, tenho dedicado minha existência a aplicar golpes. Digamos que eu tenha descoberto um talento peculiar para essas coisas. Atuei durante quase vinte anos. Juntei enormes fortunas, mas perdi tantas quantas, porque quando se escolhe essa vida, não é incomum nos metermos em terríveis enrascadas… Há quinze anos resolvi me concentrar num golpe derradeiro antes de minha aposentadoria.

– E esse golpe… seria contra mim?

– Sim”

Em um novo conto do ciclo Releituras, Lucas M. Carvalho resolve arriscar-se por um dos mais famosos becos da literatura fantástica contemporânea, mostrando um pouco do lado obscuro do mundo bruxo. O que aconteceria se os olhos dos leitores se afastassem dos prodigiosos heróis e observassem o submundo da sociedade de Potter? Como faz um golpista para sobreviver a feitiços de observação e poções da verdade?Em homenagem a saga que nos encantou quando menores e ainda hoje conquista as novas gerações, Poligrafia apresenta a intrigante aventura de “Jade não gosta de mentiras”.

Ler “Jade não gosta de mentiras”

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