Myst e a arte de escrever mundos

No meu último post, eu trabalhei com narrativas ramificadas e citei o jogo Myst como exemplo. Ainda que não siga exatamente a estrutura dos jogos de narrativa ramificada, o mundo aberto, a possibilidade de explorar histórias internas ao jogo e os múltiplos finais me levou a citá-lo.

Apenas uma menção curta a Myst, no entanto, é um desperdício, logo resolvi dedicar a coluna de hoje a explorar alguns fatos interessantes sobre o jogo e o universo literário.

Para aqueles que viveram numa caverna durante os anos noventa, Myst é o nome da pioneira série de jogos de aventura produzida pela Cian Worlds a partir de 1993. Criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller, Myst foi um dos games mais aclamados tanto pela crítica quanto pelo público, sendo o jogo mais vendido para PC até o lançamento de The Sims, em 2002. Um de seus pontos mais fortes era a imersão, que oferecia aos jogadores um universo rico em detalhes, tanto gráficos quanto narrativos.

Uma vez que o 3D ainda dava seus primeiros passos na época em que o jogo surgiu, o game utilizava cenários pré-renderizados, que permitiam uma qualidade gráfica muito superior aos jogos renderizados em tempo real (estamos falando de três anos antes do surgimento do N64! Lembra dos gráficos?). O resultado era uma restrição de movimento, que era limitado ao point-and-click, ou seja, o jogador apenas podia navegar por uma série de imagens fixas com algumas animações inseridas, sem possibilidade de realmente caminhar pelos cenários (apenas em RealMyst, remake do primeiro título, houve a possibilidade de movimentar-se pelo cenário livremente). No entanto, a movimentação não impedia a imersão em um ambiente fantástico.

O que nos interessa nessa série, contudo, não são os gráficos, mas aquilo que pode estabelecer uma ponte com a literatura, que, em Myst, perpassa todo seu universo. Entender exatamente o que significa isso, contudo, requer um pouco de imersão na história dos jogos.

Em Myst, o jogador assume o papel do Estranho, um personagem sem face e sem nome que encontra, em uma espécie de fenda dimensional, um livro capaz de transportá-lo para outro mundo, ou como chamado ao longo dos jogos, outra Era. Sem nada mais que uma rápida introdução que mais intriga que explica, o jogador é lançado num mundo misterioso e dependerá unicamente de seu raciocínio lógico para resolver enigmas que permitirão o progresso e envolvimento na enigmática história daquela Era.

Um dos pontos interessantes é a forma como os criadores do jogo construíram a interação entre os enigmas que movem o jogo e as dicas para resolvê-los: o jogador encontra, ao longo de todos os jogos, uma série de diários que vão, ao mesmo tempo, oferecendo dicas sobre o progresso e construindo a própria história daquele universo. Com isso forma-se, pouco a pouco, uma narrativa em moldura (uma história dentro da história) toda contada em diários. Somando o total de diários encontrados ao longo de cada jogo, no final, lê-se um romance epistolar que expande o universo de Myst para muito além da narrativa central. Descobre-se mundos, culturas, linguagens, pessoas.

E é nessa descoberta que surge o elemento mais interessante do universo de Myst. Tudo é uma grande metáfora do fazer literário. No início estranhamos. Para mudar de uma Era para outra do jogo (o equivalente a mudar de fases) é preciso encontrar certos livros chamados link books capazes de transportar o jogador para outros mundos. Conforme avançamos em nosso conhecimento sobre aquele mundo, descobrimos que tais livros são fruto de uma técnica chamada A Arte, criada por uma civilização antiga chamada D’ni.

Essa Arte seria a capacidade mágica de construir, através da literatura, mundos inteiros e possibilitar que qualquer um que os leia se transporte para esses lugares fantásticos. Familiar? O mais precioso segredo D’ni é suspeitamente semelhante ao que conhecemos como literatura…

É importante ressaltar que nem mesmo o jogo por si só é capaz dessa magia. É possível jogar e passar os desafios sem prestar muita atenção na história dos diários em si. O resultado, contudo, é uma sucessão de quebra-cabeças sem muito propósito com um final que não faz lá muito sentido. Para conhecer Myst é preciso ler, é preciso revirar passados e desvendar toda uma civilização.

Não fosse suficiente, a literatura escorre da tela do jogo para o papel e Myst é um dos primeiros games a gerar romances  próprios. A trilogia reunida posteriormente sob o nome de The Myst Reader completa a experiência narrativa do jogo, oferecendo com detalhes a história sobre o passado de Myst.

Mas não só na literatura se limitam as referências de Myst. Além de uma série de passeios pelas teorias da música, pela arquitetura, pela botânica, pela eletrônica e pela astronomia que se encontram nos enigmas do jogo, a própria cosmogonia dos livros é referência ao já aqui discutido multiverso, ou seja, a ideia de que existe um infinito número de universos com infinitas configurações da realidade. Para a cultura D’ni, a construção de um Description book, livro original que permite a conexão com uma Era (enquanto os link books apenas servem para transporte através de Eras já criadas), é sempre única. O artista se esforça em criar uma descrição profunda e detalhada a fim de evitar contradições (quebras de verossimilhança?) que levariam a abertura de uma Era instável e baseado nessa descrição o livro abre o caminho em direção a uma das infinitas possibilidades de mundo que se encaixam com a descrição. Mesmo que duas obras sejam perfeitamente idênticas, existem ainda uma série de elementos extratextuais (autor, contexto, suporte) que afetariam a construção desse universo, fazendo com que seja impossível a criação de dois description books iguais.

Escrevendo sobre a arte D’ni, três contos de Borges me veem a mente, todos contidos em Ficciones. O primeiro é “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”. Nada mais semelhante à descoberta dos link books de Myst  que a descoberta da fantástica civilização de Tlön por Borges e Bioy Casares no conto. O segundo é “La biblioteca de Babel”, que trata da descrição da biblioteca em que estão guardados todos os livros do universo e, consequentemente, a descrição detalhada de todos os universos possíveis, como aponta a cosmogonia de Myst. Por último, “Pierre Menard, autor del Quijote” explora muito bem a ideia de como dois livros textualmente idênticos podem ser obras completamente diferentes, ajudando a entender a unicidade dos Description books.

Como explorar o universo de Myst  nos levaria muito tempo, encerro a coluna de hoje recomendando o jogo para aqueles que ainda não o conhecem. Como os primeiros podem ser um pouco datados em gráficos e jogabilidades, o que assusta os mais novatos do mundo dos games, comecem pelo remake do 1, que se encontra na Steam – e nos mares piratas. O Myst V também oferece uma jogabilidade aberta e pode servir de introdução até os mais antigos, o II e III – já que o primeiro tem um remake.

Pedro Sasse

1893 é Agora: Inglês de Sousa e a atual política

Há algum tempo, mencionei por aqui um comentário de Machado de Assis sobre a conveniência de ser esquerdista ou direitista na política brasileira. Os ânimos exacerbados e as posturas passionais, que ainda perduram (com alguns de nós escolhendo um lado ou outro e outros decidindo não escolher), muitas vezes afastam-nos de uma postura mais comedida. Para resumir, ainda estamos longe de uma reconciliação. Mas o que talvez achemos ser um momento novo na nossa história política, na verdade, não é. Certas posturas repetem-se em tempos de transição, como este em que vivemos.

Por isso, é possível encontrar este mesmo espírito hostil num conto do escritor paraense Inglês de Souza (1853-1918), chamado “Amor de Maria”, publicado no livro Contos Amazônicos, de 1893:

“Vila Bela é antes uma povoação do que uma vila. Três pequenas ruas em que as casas se distanciam dez, vinte e mais braças umas das outras; se estendem, frente para o rio, sobre uma pequena colina, formando todo o povoado. No meio da rua principal, a capelinha que serve de matriz ocupa o centro de uma praça, coberta de matapasto, onde vagam vacas de leite e bois de carro. Quando eu lá morava, as famílias da vila entretinham as melhores relações, e não acontecia o que agora se dá em quase todas as nossas povoações, onde os habitantes são inimigos uns dos outros. A maldita política dividiu a população, azedou os ânimos, avivou a intriga e tornou insuportável a vida nos lugarejos da beira do rio”.

Inglês de Sousa viveu um momento de transformações políticas, religiosas e literárias no Brasil. A guerra do Paraguai, de 1864 até 1870, a abolição da escravatura em 1888, a proclamação da república em 1889 e a própria virada do século trouxeram mudanças irreversíveis, e sentimos ainda hoje suas consequências. No conto, o narrador aponta os mesmos problemas que vivemos atualmente: a auto-infligida segregação por conta de escolhas partidárias. Entre este post e a publicação do conto, já se passaram 124 anos, mas a atualidade das palavras do narrador é surpreendente:

“Depois que o povo começou a tomar a sério esse negócio de partidos, que os doutores do Pará e do Rio de Janeiro inventaram como meio de vida, numa aldeola de trinta casas as famílias odeiam-se e descompõem-se, os homens mais sérios tornam-se patifes refinados, e tudo vai que é de tirar a coragem e dar vontade de abalar destes ótimos climas, destas grandiosas regiões paraenses, ao pé das quais os outros países são como miniaturas mesquinhas. Sem conhecerem a força dos vocábulos, o fazendeiro Morais é liberal e o capitão Jacinto é conservador”.

Não só surpreende as palavras, mas também o conselho. Chamamos uns e outros de esquerdistas ou direitistas, comunistas ou liberais, conservadores ou progressistas, mas mal sabemos “a força dos vocábulos”, ou melhor, o significado destes rótulos. Mal paramos para ouvir o que o outro tem a dizer, simplesmente por achar que não há nada digno de ser ouvido. O conselho do narrador, no fim das contas, é simples, mas estar disposto a segui-lo é difícil:

“Por mim, entendo que era melhor sermos todos amigos, tratarmos do nosso cacau e da nossa seringa, que isso de política não leva ninguém adiante e só serve para desgostos e consumições. Que nos importa que seja deputado o cônego Siqueira ou o doutor Danim? O principal é que as enchentes não sejam grandes e que o gado não morra de peste. O mais é querer fazer da pobre gente burro de carga, vítima de imposturas!”.

Evil Dead e Bruxa de Blair Revisitados

por Lucas M. Carvalho

Com os rumores de um possível reboot de Matrix (já desmentidos pelo roteirista Zak Penn, que afirmou se tratar de um novo filme sobre o universo), as redes sociais infestaram-se de lamentações de fãs alucinados que não suportariam ver a obra original alterada por alguém que não tivesse o direito de fazê-lo. No entanto, a versão ocidental de Death Note, baseado no mangá escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata (que inclusive recebeu filmes live in action com atores japoneses), produziu opiniões divididas.

Nesse clima de dúvida quanto a tocar ou não em obras consagradas – mesmo com as sequências muito bem sucedidas de Star Wars e Mad Max – vale abrir espaço para falar sobre a retomada de clássicos do horror. Tratemos de dois casos recentes. Um deles é Bruxa de Blair (1999), que foi um marco em inovação por adotar o que seria chamado de found-footage, técnica exaustivamente usado depois em diversos filmes, como REC, Cloverfield Monstro e Atividade Paranormal. O outro é Evil Dead (1981), que é referência do horror gore, e conta a história de cinco jovens que vão passar o fim de semana numa cabana e acabam libertando demônios da floresta.

Há bem poucos anos, estes dois filmes foram revisitados. Evil Dead teve um reboot em 2013 e Bruxa de Blair um remake em 2016.

Naturalmente, a primeira reação a quaisquer obras que entram nesse impasse é promover uma comparação crítica. Mas preciso dizer, antes que se passe um rolo compressor de indignação, que estes dois novos filmes são bons. Conheça você ou não os originais, vale a pena assisti-los.

Bruxa de Blair conseguiu um raro equilíbrio entre manter o que funcionou no original, e atualizar para o que pode funcionar hoje. O cenário, as corridas desesperadas na floresta escura e os eventos horrendos sem explicação ainda são os mesmos. A tecnologia, porém, é atual: câmeras digitais pequenas, um drone, câmeras amarradas em árvores ou em tripés e câmeras posicionadas nas orelhas dos personagens. Tudo foi muito bem explorado, aumentando a perspectiva, criando situações novas, e que se encaixaram bem no enredo.

Evil Dead, talvez por estar mais distante temporalmente do original (mais de 30 anos), teve mudanças mais drásticas. O horror continua gore, exagerado, mas foram adicionados elementos de suspense e iluminação, que conceitualmente não existiam na época. Houve especial preocupação em fazer uma carnificina mais esmerada, mais convincente, o que tirou o aspecto trash e quase cômico da versão de 1981. Isso foi visto negativamente por alguns, mas foi uma escolha e uma aposta dos produtores.

Em todo o caso, como eu disse, gostei das duas versões. Você também deveria tirar suas conclusões. Sua opinião pode não ser muito diferente da minha.

Life is Strange e as narrativas interativas

(Aviso: esse post pode conter spoilers)

Há algum tempo, a Square Enix decidiu investir em um projeto bem diferente de outros jogos da empresa: Life is Strange. Com jogabilidade bem restrita, gráficos simples, trilha sonora de post-rock bem leve, o jogo foi, contudo, muito bem recebido pela comunidade. Life is Strange narra a vida de Max (Maxine) Caufield, estudante de fotografia na Academia Blackwell de artes e ciências em Arcadia Bay. Inicialmente, tudo parece o espaço de uma típica narrativa de high school: uma menina sofre bullying, há um grupo de alunos populares e esnobes, nerds, esportistas, um professor descolado e uma protagonista cujo potencial é restringido pela insegurança. No entanto, um elemento muda drasticamente o caminho da história: ela descobre ser capaz de voltar no tempo.

A história, dividida em 5 capítulos (e vendida como cinco jogos separados, porque ninguém marca bobeira na indústria dos jogos) desenvolve, então, uma trama em que Max utiliza seus poderes para salvar sua amiga Chloe de progressivas tentativas de assassinato, enquanto se envolve nos mistérios mais escabrosos que a aparentemente pacata cidade do interior oculta.

Sem me envolver nos detalhes do enredo, o que quero destacar nesse jogo é um modelo que vem ganhando força ultimamente, sobretudo através de uma empresa chamada Telltale, especializada em produzir títulos nos quais o jogador tem a possibilidade de decidir os rumos da história. Utilizando universos populares como os de Walking Dead, Game of Thrones, Batman ou mesmo Minecraft, a empresa cria histórias, muitas vezes igualmente dividas em capítulos, que se desenvolvem a partir das decisões de seus jogadores, permitindo, ao final de cada capítulo, uma comparação estatística das decisões tomadas pelos demais jogadores. Em Life is Strange, Max é capaz de voltar no tempo quantas vezes quiser, mas em cada nó da trama, ela precisa tomar uma drástica decisão para a qual não haverá volta.

Enquanto para muitos o gênero é novidade, essa estratégia narrativa já está no mercado há bastante tempo. Bem antes dos primeiros pixels surgirem, a literatura já trabalhava há algum tempo com a chamada ficção interativa, narrativa ramificada, narrativa de tramas múltiplas etc. Pensando o gênero como uma forma de ficção em que o público detém certa forma de controle em tempo real sobre a história contada, é possível argumentar que ele provém da própria tradição da narrativa oral. Da idade média para trás, pelo menos, a forma mais usual de circulação literária não era o livro em si, mas a prática da narração de histórias, seja por profissionais itinerantes, ou pelos próprios familiares. Nessa forma de narração, as reações do público eram importantes para a construção da narrativa, mudando, muitas vezes a ênfase dada a certos aspectos da história, se não a trama como um todo.

Pensando, agora, no gênero como obras projetadas para ter a participação do público, parece que seu início se dá apenas no século XX. Em 1936, a peça Night of January 16th, de Ayn Rand, foi planejada para que, ao final, membros da plateia pudessem dar um veredito sobre o caso exposto ao longo da peça. Dependendo do veredito, o final era diferente. Em 1963, Julio Cortázar lança Rayuela, ou O jogo da Amarelinha em português, romance concebido para ter diversas ordens de leitura, alterando, assim, o sentido do todo.

É, contudo, nos anos 70 que a pródiga interseção entre mercado do entretenimento e ficção interativa se encontram. Através de séries como a Choose your own adventures, voltadas para o mercado infanto-juvenil sobretudo, o leitor via-se diante de livros cujas histórias se ramificavam através de suas decisões, tais como vemos, hoje, nesses jogos. A decisão escolhida levava o jogador a uma página que dava prosseguimento ao enredo e assim por diante até um dos muito finais. Paralelo ao desenvolvimento desses livros, encontram-se também o Dungeon and Dragons e o próprio surgimento do Role-Playing Game. Por mais que, hoje, principalmente no mundo nos jogos virtuais, o termo esteja distanciado de sua origem, a ideia do RPG de mesa é a produção de uma narrativa em que os jogadores, interpretando personagens, podem tomar decisões que influenciam no andamento da história ( durante os 80, os livros de narrativas ramificadas e o RPG encontraram comunhão em séries de aventuras solo como Aventuras Fantásticas, de Steve Jackson e Ian Livinstone).

Nos 80, começava-se, então, a pensar formas de transpor o universo fantástico e suas múltiplas possibilidades para o recém chegado mundo virtual. Uma das primeiras tentativas foi o jogo de computador Zork. Não muito diferente de um Choose your own adventures, o jogador estava apenas exposto ao texto na tela, mas, diferente desse tipo de livro, não bastava fazer decisões, era preciso decidir cada ação do personagem… através de comandos! Move west, Open Chest, Look Letter. Os jogadores precisavam, passo a passo, desvendar aquele mundo feito apenas de letras (se você tem paciência e quer ter essa experiência pessoalmente, aqui tem uma simulação do Zork online). Mais assustador ainda são os MUD, multi-user dungeon, que funcionavam em dinâmica parecida com o Zork, mas online! Comando por comando, era possível combater criaturas, juntar itens e enfrentar outros jogadores sem apoio de quase nenhuma interface visual.

Como nem todos, nos anos 80, podiam contar com um fantástico microcomputador, Steve Jackson, um dos pais do RPG, encontrou um jeito de deixar as narrativas interativas ao alcance de todos: o F.I.S.T., acrônimo para Fantasy Interactive Scenarios by Telephone. Sim, por telefone. O jovem ávido por aventuras fantásticas ligava para o número oferecido nos comerciais e ouvia a narração de uma história, podendo, eventualmente, decidir suas ações digitando números no telefone.

 

 

 

 

 

 

 

 

Portas abertas para o mundo virtual, não tardou para que as primeiras obras primas surgissem, como é o caso da franquia Myst. Criado em 1991, apenas poucos anos após o sucesso de Zork, Myst era uma maravilha da tecnologia. Não só contava com cenários magníficos, como foi capaz (em uma época em que o Super Nintendo era referência de gráficos) de inserir com sucesso atores reais nas cenas-chave do jogo. Por mais que o jogo seja centrado, sobretudo, na resolução de complexos enigmas e quebra-cabeças, há, ao longo dos jogos da franquia, uma complexa história contada através de diários, permitindo que o jogador chegue a finais distintos dependendo de suas ações.

Deixando de lado as dezenas de videogames de RPGs que, na época e posteriormente, exploraram a estratégia dos múltiplos finais (como o imperdível Chrono Trigger, da própria Square Enix, e o engenhoso Until Dawn, que explora as novas tecnologias dos consoles, para aumentar a imersão na narrativa), vale, ainda, uma menção honrosa para as visual novels japonesas, das quais uma das mais famosas é Fate/Stay Night. As visual novels, em questão de gameplay, seguem a mesma lógica dos Choose your own adventures ou do peculiar F.I.S.T., em que se alternam textos e decisões de ação. No entanto, o que chama a atenção nessa variante virtual é a falta da restrição física contida nos antigos livros. Somando todas as palavras de todas as ramificações contidas na tradução inglesa de Fate/Stay Night chega-se a uma obra maior que The Lord of the Rings, de J. R. R. Tolkien.

Voltando ao fenômeno Life is Strange, agora inserido nessa longa e curiosa tradição das narrativas interativas, podemos notar como, comparado a seus pares, um dos principais apelos do jogo é, na verdade, mal explorado. O mesmo vale para qualquer um dos jogos da Telltale. O ponto mais interessante das narrativas ramificadas é, justamente, sua ramificação, ou seja, sua capacidade de se bifurcar diante de cada possibilidade, bifurcar-se em cada bifurcação dessa possibilidade e assim por diante (por sinal, há um conto aqui que aborda justamente como o tempo pode ser visto como uma grande narrativa ramificada, caso queira ler clique aqui). Ainda que alguns galhos sejam formados por ramificações que convergem para o mesmo ponto, no final, a estrutura da narrativa deve ser abundante em conclusões, como mostra o diagrama abaixo:

Aí está o problema desses jogos mais recentes. Diferentemente de seus parentes anteriores, esses jogos lidam com uma representação gráfica mais complexa e custosa (e, por outro lado, com certo interesse em enxugar custos) que leva a uma grande restrição na principal dinâmica da narrativa interativa: sua capacidade de se desdobrar em muitas possibilidades. Após cada capítulo, percebemos que, ainda que nossas escolhas pesem em certos aspectos do jogo, todas as decisões convergem para uma mesma situação final que servirá de ponto de partida para o próximo capítulo, independente das decisões anteriormente feitas. Dessa forma, a estrutura final se assemelha muito mais a isso:

Em Life is strange, uma narrativa sobre a capacidade de alterar o próprio tempo, é decepcionante perceber que, no final, o somatório das dezenas de decisões feitas ao longo de cinco capítulos e horas de jogo leva a apenas a uma única bifurcação extremamente polarizada, que independe de qualquer elemento anterior.

Muito mais que uma decisão de fato, o que Life is strange parece construir é uma ilusão de escolha. Ludibriados pela superfície das consequências imediatas na narrativa, muitas vezes não percebemos como os resultados alcançados são os mesmos independente das escolhas. A popularidade, contudo, do jogo e todas as dezenas de títulos da Telltale games, leva-me a desdobrar a reflexão para fora da narrativa em si. Até que ponto essa ilusão de controle experimentada nesses jogos não é um sintoma de algo experimentado na própria vida pós-moderna? Quantas de nossas escolhas levam, de fato, a consequências impactantes na narrativa da vida?

Reflexões à parte, se você gostou da pequena viagem pelo mundo da ficção interativa, que tal fazer você mesmo algo do tipo? O Twine é uma ferramenta de código aberto que permite através de uma interface amigável construir narrativas ramificadas (com abertura pra programação complexa pra quem entende da parada), desde simples histórias até jogos complexos com construção de personagem e combate.

Pedro Sasse

Sem Técnica, Tornar-se Escritor é Pseudo-Objetivo

Venho por algum tempo defendendo que, pra se tornar escritor, é preciso dominar as técnicas narrativas – isso porque nem preciso mencionar que é necessário, antes de tudo, ser criativo. A mais básica dessas técnicas é saber ler e escrever. E isso inclui dominar ortografia, pontuação, coerência, coesão e conhecimento de mundo (ainda que seja pra, logo depois, abrir de mão de tudo isso ao criar uma história).

O problema é que isso é, como disse, básico. É preciso ir além.

O que chamo de técnicas narrativas são todas as convenções e estratégias literárias de que lançamos mão na hora de criar uma história. A primeira coisa a se fazer são perguntas:

Que efeito eu quero produzir com a minha história?

Como chegarei a este efeito ao juntar a forma e o conteúdo?

Quão original é o que pretendo escrever?

Como devo começar minha história? Como devo terminá-la?

Qual será a função de cada personagem na trama?

Qual  é o leitor que almejo pra minhas histórias?

Certamente, estas perguntas não serão respondidas de uma só vez. Nem mesmo serão elas sanadas antes de se começar a escrever. Entretanto, elas – e outras, a depender da singularidade de cada história – devem servir como guias, como portos seguros, pra que nós não nos percamos na criação de narrativas insossas ou de personagens rasos, como tenho visto aos montes no Wattpad e afins.

Há quem diga que, uma vez tendo inspiração, a técnica não importa. Isso é bem controverso, e talvez nunca será ponto pacífico. Contudo, a técnica permite eliminar erros grosseiros assim como afastar nossa escrita de superficialidade e do amadorismo. Pra não ser um pseudo-escritor, dominar as técnicas narrativas é estar bem mais perto de fazer a diferença dentro de uma literatura que, hoje, carece de histórias originais.

por Luciano Cabral.

Caixas de Sobra – Season Finale

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No auditório, ainda no primeiro piso, Passos viu de soslaio a palestra ministrada pelo vendedor platinum A para novos integrantes. O esquema em pirâmide, produtos cosméticos, eletrônicos, dietéticos. Programas de fidelidade, acúmulo de pontos. O palestrante contava como quadruplicou o salário em dez anos. A acústica do prédio era tal que aqueles que andassem nas lojas e escritórios do térreo podiam ouvir cada palavra proferida no auditório, mas sem que chegasse a ser incômodo. Ali havia duas agências dos maiores bancos do país. Um escritório de advocacia, um banco menor especializado em investimentos em ativos. No segundo andar, de fácil acesso por uma escadaria espaçosa ou pelo elevador panorâmico, havia o restaurante, o escritório do plano de saúde e a gigantesca academia para funcionários.

Frente aos quatro elevadores com ascensoristas, Passos, apesar de bem escoltado, fez sozinho o trajeto que bem conhecia. Apenas o terceiro elevador subiria para além do sétimo andar – mas esse nunca vinha ao térreo e não podia ser chamado, mas descia sozinho dependendo dos rostos reconhecidos nas câmeras. Quando entraram no espaço espelhado, Issacar apertou as mãos do funcionário e anunciou:

– Benjamin, de São Paulo. O Patriarca deseja vê-lo.

Era no oitavo andar. Enquanto subiam, o próprio ascensorista os revistava com detector de metais. Quando o elevador parou, ainda levou alguns minutos para que a porta fosse liberada.

– Ben, quantas vezes viu o Patriarca?

– Apenas uma.

– Depois de hoje, terá visto mais que eu.

O cheiro leve de incenso verbena expandia-se pelo espaço amplo e naturalmente iluminado. Issacar desapareceu no elevador, e Passos se viu sozinho com o segurança que vestia terno cinza Dolce & Gabbana, e lia A Metamorfose.

– O Patriarca o aguarda na próxima sala.

O apartamento gigantesco ocupava todo o oitavo andar. As paredes externas eram de vidro, a decoração moderna e sutil, móveis arredondados, tudo branco, tapetes redondos felpudos. O som de uma pequena fonte esculpida trazia tranquilidade ao local. Passos sentia dor ao caminhar. O salão seguinte, com uma piscina interna ao redor de uma ilhota com sofás e uma mesa de centro, fazia frente a uma cozinha americana.

– Fique à vontade, Benjamin. Ou prefere que o chame, só aqui, de Passos?

A última vez que a vira, tinha cerca de setenta anos. Não parecia ter mudado, apesar de estar agora com oitenta, talvez oitenta e dois. Ela estava elegante, os cabelos brancos cortados em chanel, joias sutis. Trazia do bar uma bandeja, que repousou na mesa de centro com um bule e duas xícaras de porcelana chinesa. Convidou Passos a se sentar, e bebericou o chá.

– Tenho um presente para você.

Na mesa, ao lado de um vaso com tulipas, havia uma caixinha preta. Quando abriu, Passos viu um relógio Cássio novo.

– Não é das melhores marcas. Vamos falar do seu trabalho inacabado?

A tranquilidade do Patriarca o deixou desconcertado. O clima era perfeito, o ar condicionado, o aroma, o barulho de água.

– Símbolos. Quanto mais velhos ficamos, mais eles nos fascinam. Lamento que tenha deixado Pandora ver o conteúdo da caixa. Sabe o que deve fazer.

– Por que vocês mesmos não a matam?

– Porque você ainda está dentro. Quando se sobe além de certo ponto, não há mais descida. E você continuou subindo. E continuou. O mal entre nós precisa ser purgado, e neste caso precisa ser pelas suas mãos. – bebericou o chá – Quando pediu para falar comigo, já deveria saber que não negociaria, muito menos ditaria as regras. Oh, Benjamin, como eu te amo.

Apesar do ar condicionado, Passos começou a suar.

– É a última proposta? – perguntou.

– Não é proposta. É uma designação. Não se nega uma designação.

Passos devaneou com o olhar fixo na água que lhes rodeava.

– Eu… faço.

– Servo bom e fiel.- ela sorriu – Manaus. Na saída você receberá a passagem e o voucher para sete dias no melhor hotel. Quanto ao resto, improvise. Não vai beber seu chá?

Passos tocou os lábios no líquido quente. Chá inglês de camomila, mel e baunilha. Quando se levantou para sair, viu, sobre uma mesa de vidro num canto, uma caixa. Uma caixa daquelas. O formato e peso que bem conhecia.

Teve calafrios.

Lucas M. Carvalho

E não perca, na próxima quarta, às 20h, mais um episódio de Caixas de Sobra.

Caixas de Sobra – Ep. 37

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São Paulo surgiu como uma nuvem confusa. Lembrança. Tráfego. Luzes borrando o céu cinza. Do povoado à mata, da mata à capital das fachadas de vidro. Concreto. Buzinas. Entre a Ipiranga e a Avenida São João apenas as memórias dolorosas dos sorrisos dela. Santos Passos tentava se acomodar no sedan preto que substituíra as motos enquanto o passado arranhava as grades de sua mente.

Naquela noite ela era um cervo entre a folhagem de outono. Em suas mãos, maleta pequena, das que indicam volta rápida ou nova vida. A voz mecânica do aeroporto indicava voo pra Manaus. “Mas lá dentro só tinha…”. Os dedos de Santos Passos selaram os lábios, sua pele estremeceu diante do tato que se perderia entre quilômetros de um Brasil eterno para todos os lados. O destino era o Norte. A última barreira contra a civilização. Entre as esquinas de cimento e luz, toda sombra era um braço dos onze tateando por Pandora, pela responsável por toda aquela ruína. O Norte a protegeria, entre seus caudalosos cachos de rio, dentro de seu cavernoso estômago de madeira e mato. “Eu te busco quando isso tudo acabar. É questão de meses. Eu preciso conversar com eles. Quitar essa merda dessa dívida. Eu só preciso de mais alguns compradores. Ouvi dizer que a baixada fluminense é um bom lugar pra encontrar o tipo de gente que eu preciso…”. O cervo parte para a impenetrabilidade da selva. Só seu aroma perdura no saguão de embarque. “Mas lá dentro só tinha…”.

“Vem pro Rio, Santos, é a melhor opção agora. Eu consigo algo pra você… Você fica com algumas das minhas caixas em troca. Enquanto você continuar mandando dinheiro, eles não vão gastar muito tempo correndo atrás disso. Talvez até esqueçam dela. Chegando na rodoviária liga pra minha prima Marlene, ela te abriga uns dias”. Santos Passos sente a chuva no rosto ao embarcar na rodoviária Tietê. Santos Passos sente o Sol lamber seu rosto ao desembarcar na rodoviária Novo Rio. Nova vida. Santos Passos bebe cerveja no sítio de Judas em Xerém. “Você acha que os outros onze do Rio não vão ficar sabendo que você me ajudou a sumir de São Paulo?”. Judas ri. Parece que sob a sombra da jaqueira o mundo é mais simples.

Dez anos de uma paz pastosa. Dez anos de calor carioca cozinhando a alma. Dez anos de total silêncio na floresta. O tempo é longo. O sentimento é úmido, mofa com o tempo. Santos Passos se acostuma. Cochila no carro desgovernado de sua existência. Esquece dela. Do passado. Até que um despertador toca num restaurante qualquer da estrada. E as caixas, de súbito, parecem pesadas demais.

“Acorda, Ben. Seu problema é passar tempo demais dentro da sua cabeça. Aí dentro não tem muita coisa que preste. Relaxa que a gente costura sua amiga caipira. Vai lá ter a conversa que você tanto pediu. E aproveita, pode ser sua última…”. Desperta do transe diante do local que deu início a tudo. Atravessa o saguão da empresa. Piso, vidros, funcionários. Tudo são tentáculos de um passado que tenta arrastá-lo para dez anos atrás.

Pedro Sasse

E não perca, na próxima quarta, às 20h, mais um episódio de Caixas de Sobra.

“Tentação”, por Luciano Cabral

“do lugar de onde eu tinha vindo, a temperatura não era como ali, nem a paisagem era tão bonita, por isso, eu me perdi em pensamentos, sentindo o vento, vendo aquilo tudo, era tão calmo e tão pacífico que eu peguei no sono ali mesmo, na grama”

Existe um conto japonês chamado “Dentro de um bosque”. Nele, um assassinato ocorre no bosque. Temos acesso apenas aos depoimentos. Todos contraditórios. Nenha prova, nenhum rastro, apenas vozes discordantes tensionando a realidade. Quando a verdade é completamente inacessível, o que resta? Muitas verdades ou nenhuma delas? Ou apenas escolhemos a narrativa mais confortável? Quem sabe deixamos que escolham uma delas para nós… “Tentação”, em poucas palavras, nos convida a refletir mesmo diante dos sólidos discursos da tradição ocidental…

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A Chegada (2016)

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Quebrando a expectativa dos filmes de invasão alienígena produzidos até então, A Chegada, dirigido por Denis Villeneuve, não se detém em cenas de caos e de reações histéricas frente à ameaça. Pelo contrário, os acontecimentos são tratado de forma sutil e pessoal, sob a perspectiva da doutora Louise Banks (Amy Adams), uma linguista renomada contactada por militares para traduzir os ruídos produzidos pelos seres do espaço.

A dúvida que alimenta o longa metragem – em torno das 12 naves que pousam ao mesmo tempo em diferentes pontos da Terra – é saber a intenção destes seres. Sem grandes manifestações agressivas, as naves apenas esperam a entrada de humanos para um breve e confuso contato. Uma câmara dividida por uma película, através da qual é possível ver a densa atmosfera dos alienígenas, é o cenário de todas essas interações, que se repetem e progridem dia após dia. Os seres são chamados de heptapodos, por possuírem sete pernas. Eles possuem dois tipos de linguagem: uma falada, que é descrita como não tendo ordem de palavras, e uma escrita, baseada em formas circulares. A segunda forma é essencial para a compreensão da trama.

Todo o desenvolvimento do contato é acompanhado por uma crescente desconfiança, fruto das experiências passadas da própria humanidade, em que todo o encontro de civilizações resultou na subjugação do grupo menos desenvolvida. Forças militares acreditam que as 12 naves almejam colocar as nações umas contra as outras, para que a própria raça humana possa mostrar-se mais frágil.

Durante a primeira metade do filme, talvez seja difícil ligar os pontos do enredo sem um conhecimento de linguística. Conforme a doutora Banks progride na compreensão da linguagem dos heptapodos, são mostrados princípios como a hipótese de Sapir-Whorf (que estabelece uma ligação entre a língua e a forma de organizar o pensamento, afetando diretamente a percepção de mundo do falante); ou o funcionamento da primeira articulação da linguagem. Contudo, por mais que haja certas dificuldades, ao fim da trama tudo se esclarece.

O enredo vale-se, desde o início, de explorar um drama pessoal da protagonista. A forma como esse drama se encaixa no enredo maior, num jogo entre passado e futuro, é simplesmente genial. Conforme a doutora Banks aprende a linguagem dos heptapodos, sua compreensão do tempo muda, fazendo passado, presente e futuro serem um só. Assim a conexão entre língua e cognição torna-se transcendente.

A tudo isso soma-se uma bela fotografia, boas atuações e um design interessante para as naves e para as criaturas. Numa cena específica, quando finalmente dão indícios de suas verdadeiras intenções com a visita à Terra, os alienígenas são reveladas de corpo inteiro.

Um dado pertinente: o filme é baseado no conto “A História da Sua Vida”, de Ted Chiang.

Lucas M. Carvalho