Fantástico é Desafiar a Realidade

Bestiario Julio Cortazar Poligrafia

No filme Birdman ou A Inesperada Virtude da Ignorância (2014), Riggan Thomson é um diretor de teatro que, no passado, ganhou fama no papel do super heroi “Birdman”. Assombrado pelo ostracismo e amedrontado por sua estreia no teatro, Riggan, num dado momento, decide pular de um prédio. Mas, pra nossa surpresa, ele não despenca. Ele voa como um pássaro.

A cena em que Riggan voa sobre a cidade, tal qual o pássaro que o fez famoso, é compreensível. Mas, ainda assim, surpreendente. Como humanos não voam, precisamos suspender nossa descrença pra poder embarcar na cena.

É desse jeito que a ficção fantástica nasce: um acontecimento impossível  interferindo no mundo natural que conhecemos. Numa das obras mais conhecidas deste gênero, Cem Anos de Solidão, do colombiano Gabriel Garcia Márquez, a personagem Remedios ascende aos céus e Aureliano nasce com rabo de porco pra logo depois ser devorado por formigas.

Outro nome conhecido da ficção fantástica é o argentino Julio Cortázar. Em seu conto “Bestiário”, por exemplo, há um tigre perambulando de cômodo em cômodo numa casa. Os personagens agem como se a presença do animal fosse algo natural e nada é explicado sobre ele.

“Passou algum tempo até que um peão veio avisar que o tigre estava no jardim dos trevos, então Rema pegou as crianças pela mão e foram todos comer. Nesse dia as batatas estavam secas, mas só Nené e Nino protestaram”.

O fantástico desafia a realidade ao inserir elementos impossíveis. Uma boa narrativa fantástica faz com que justamente estes elementos, ainda que impossíveis, tornem-se plausíveis dentro do universo literário.

Essa é uma ótima técnica pra escritora ou escritor que quiser fugir das amarras que o mundo natural impõe.

por Luciano Cabral.

“Um império cai, um soldado retorna”, de Pedro Sasse.

“Fileiras e fileiras preenchidas por iludidos. Iludidos que crescem e aprendem a apertar o gatilho e fazem o trabalho que antes as máquinas faziam… elas… elas e os clones tinham uma desculpa pelo menos, eram programados para aquilo… qual a sua desculpa pra puxar o gatilho, Nar? Que história bonita você conta pra si mesmo antes de dormir pra justificar a explosão de um planeta?”

Por Alan9187 (Disponível em: https://pixabay.com/en/storm-trooper-star-wars-water-color-1915696/)

Talvez não seja a franquia mais premiada. Talvez os filmes não sejam lá tudo isso. Tem gente que reclama do roteiro. Outros da direção. Mas a maioria, quando ouve a composição de John Willams, sente a mesma vontade de cruzar o espaço desconhecido na velocidade da luz. Seja nos sujos bares de Mos Eisley, nos saguões imperiais ou mesmo nos pântanos de Dagobah, a Força se move dentro daqueles que acompanharam a saga de George Lucas. Pedro Sasse, homenageando o universo de Star Wars, reflete sobre o que poderia acontecer durante a volta de um dos incontáveis (e descartáveis) Storm Troopers para casa após a queda do Império.

Ler “Um império cai, um soldado retorna”

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5 Viagens no Tempo com 5 Filmes Pouco Conhecidos

Hoje, o Poligrafia traz uma lista com cinco filmes – pra assistir antes de morrer –  de uma temática, muitas vezes, favorita dentro da ficção científica: viagem no tempo.

A lista poderia ser maior, mas o objetivo aqui é fugir dos clássicos e focar nas produções mais recentes (e talvez menos conhecidos). Para aqueles que gostam do tema, a lista provavelmente não terá surpresas, no entanto, para os não tão viajantes, vale conferir.  Filmes consagrados, como Algum Lugar do Passado, Donnie Darko, 12 Macacos, A Máquina do Tempo e a franquia De Volta Para o Futuro, ficam, assim, fora de nossa lista, da mesma forma que superproduções, como Interestelar, por exemplo.

Para não perder tempo (pois, infelizmente, ele ainda não volta), vamos lá:

  1. ARC

Produção original da Netflix, o filme tem um ritmo frenético. ARC foi construída para ser uma máquina geradora de energia ilimitada, mas acaba distorcendo o fluxo temporal e cria um loop num período de 3 horas que se repete sem parar, apesar de algumas pessoas poderem manter as memórias quando o processo se reinicia. O enredo é bem conduzido, e prende a atenção. Contudo, vale avisar que as repetições podem deixar o filme um pouco cansativo, vá preparado.

  1. O Predestinado

Este é o tipo de filme que vai dar um nó na sua cabeça. Com um roteiro ousado, levou os paradoxos temporais às últimas consequências, dividindo opiniões. A história pode parecer devagar na primeira metade, com elementos aparentemente sem importância. No entanto, pode esperar, em determinado momento, tudo se encaixará e a narrativa pegará o embalo. Altamente recomendado.

  1. Looper: Assassinos do Futuro

Com uma concepção interessante, o filme acaba por tratar menos de viagem temporal e mais do confronto pessoal do eu de hoje com o eu de amanhã. Num futuro em que a viagem no tempo já é possível, embora proibida, facções criminosas usam essa tecnologia com a finalidade de desovar corpos (já que esconder um corpo no futuro é praticamente impossível). Assim, aquele que a facção deseja matar é enviado para o passado encapuzado para que um assassino especializado (chamados looper) o execute. Porém, para não deixar rastros, o looper também concorda que, em 30 anos, ele será capturado e enviado para o passado, para ser executado por si mesmo. O capuz, serve, dessa forma, para impedir que o eu-passado saiba exatamente quando matará o eu-futuro. O que ocorre, contudo, quando esse método falha?

  1. Paradox

Produção de baixo orçamento e com roteiro clichê. Apesar disso, o filme pode agradar, pois a história é perfeitamente ajustada. Um grupo de cientistas cria uma máquina do tempo. Nos testes, um deles é enviado uma hora para o futuro, e descobre que todos foram assassinados. Então, ele volta para avisar aos outros. Como estão trancados num laboratório subterrâneo, chegam à conclusão que um deles será o assassino.

  1. Kung Fury

Esta será uma das coisas mais bizarras que você vai ver: um herói de kung fu, uma viagem no tempo, nazistas, dinossauros, vikings e deuses. Um coquetel dos anos 80 feito em crowfunding, o filme é exatamente o que você imaginar: um competo nonsense. Tem, no entanto, uma razoável capacidade de divertir (dependendo da sua boa vontade). Com apenas 30 minutos de duração, não será um crime recomendá-lo.

E você? Qual filme (des)conhecido sobre viagem no tempo recomendaria?

Lucas M. Carvalho

“Jade não gosta de mentiras”, por Lucas M. Carvalho

“- Desde que larguei Hogwarts, no sexto ano, tenho dedicado minha existência a aplicar golpes. Digamos que eu tenha descoberto um talento peculiar para essas coisas. Atuei durante quase vinte anos. Juntei enormes fortunas, mas perdi tantas quantas, porque quando se escolhe essa vida, não é incomum nos metermos em terríveis enrascadas… Há quinze anos resolvi me concentrar num golpe derradeiro antes de minha aposentadoria.

– E esse golpe… seria contra mim?

– Sim”

Em um novo conto do ciclo Releituras, Lucas M. Carvalho resolve arriscar-se por um dos mais famosos becos da literatura fantástica contemporânea, mostrando um pouco do lado obscuro do mundo bruxo. O que aconteceria se os olhos dos leitores se afastassem dos prodigiosos heróis e observassem o submundo da sociedade de Potter? Como faz um golpista para sobreviver a feitiços de observação e poções da verdade?Em homenagem a saga que nos encantou quando menores e ainda hoje conquista as novas gerações, Poligrafia apresenta a intrigante aventura de “Jade não gosta de mentiras”.

Ler “Jade não gosta de mentiras”

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Myst e a arte de escrever mundos

No meu último post, eu trabalhei com narrativas ramificadas e citei o jogo Myst como exemplo. Ainda que não siga exatamente a estrutura dos jogos de narrativa ramificada, o mundo aberto, a possibilidade de explorar histórias internas ao jogo e os múltiplos finais me levou a citá-lo.

Apenas uma menção curta a Myst, no entanto, é um desperdício, logo resolvi dedicar a coluna de hoje a explorar alguns fatos interessantes sobre o jogo e o universo literário.

Para aqueles que viveram numa caverna durante os anos noventa, Myst é o nome da pioneira série de jogos de aventura produzida pela Cian Worlds a partir de 1993. Criado pelos irmãos Robyn e Rand Miller, Myst foi um dos games mais aclamados tanto pela crítica quanto pelo público, sendo o jogo mais vendido para PC até o lançamento de The Sims, em 2002. Um de seus pontos mais fortes era a imersão, que oferecia aos jogadores um universo rico em detalhes, tanto gráficos quanto narrativos.

Uma vez que o 3D ainda dava seus primeiros passos na época em que o jogo surgiu, o game utilizava cenários pré-renderizados, que permitiam uma qualidade gráfica muito superior aos jogos renderizados em tempo real (estamos falando de três anos antes do surgimento do N64! Lembra dos gráficos?). O resultado era uma restrição de movimento, que era limitado ao point-and-click, ou seja, o jogador apenas podia navegar por uma série de imagens fixas com algumas animações inseridas, sem possibilidade de realmente caminhar pelos cenários (apenas em RealMyst, remake do primeiro título, houve a possibilidade de movimentar-se pelo cenário livremente). No entanto, a movimentação não impedia a imersão em um ambiente fantástico.

O que nos interessa nessa série, contudo, não são os gráficos, mas aquilo que pode estabelecer uma ponte com a literatura, que, em Myst, perpassa todo seu universo. Entender exatamente o que significa isso, contudo, requer um pouco de imersão na história dos jogos.

Em Myst, o jogador assume o papel do Estranho, um personagem sem face e sem nome que encontra, em uma espécie de fenda dimensional, um livro capaz de transportá-lo para outro mundo, ou como chamado ao longo dos jogos, outra Era. Sem nada mais que uma rápida introdução que mais intriga que explica, o jogador é lançado num mundo misterioso e dependerá unicamente de seu raciocínio lógico para resolver enigmas que permitirão o progresso e envolvimento na enigmática história daquela Era.

Um dos pontos interessantes é a forma como os criadores do jogo construíram a interação entre os enigmas que movem o jogo e as dicas para resolvê-los: o jogador encontra, ao longo de todos os jogos, uma série de diários que vão, ao mesmo tempo, oferecendo dicas sobre o progresso e construindo a própria história daquele universo. Com isso forma-se, pouco a pouco, uma narrativa em moldura (uma história dentro da história) toda contada em diários. Somando o total de diários encontrados ao longo de cada jogo, no final, lê-se um romance epistolar que expande o universo de Myst para muito além da narrativa central. Descobre-se mundos, culturas, linguagens, pessoas.

E é nessa descoberta que surge o elemento mais interessante do universo de Myst. Tudo é uma grande metáfora do fazer literário. No início estranhamos. Para mudar de uma Era para outra do jogo (o equivalente a mudar de fases) é preciso encontrar certos livros chamados link books capazes de transportar o jogador para outros mundos. Conforme avançamos em nosso conhecimento sobre aquele mundo, descobrimos que tais livros são fruto de uma técnica chamada A Arte, criada por uma civilização antiga chamada D’ni.

Essa Arte seria a capacidade mágica de construir, através da literatura, mundos inteiros e possibilitar que qualquer um que os leia se transporte para esses lugares fantásticos. Familiar? O mais precioso segredo D’ni é suspeitamente semelhante ao que conhecemos como literatura…

É importante ressaltar que nem mesmo o jogo por si só é capaz dessa magia. É possível jogar e passar os desafios sem prestar muita atenção na história dos diários em si. O resultado, contudo, é uma sucessão de quebra-cabeças sem muito propósito com um final que não faz lá muito sentido. Para conhecer Myst é preciso ler, é preciso revirar passados e desvendar toda uma civilização.

Não fosse suficiente, a literatura escorre da tela do jogo para o papel e Myst é um dos primeiros games a gerar romances  próprios. A trilogia reunida posteriormente sob o nome de The Myst Reader completa a experiência narrativa do jogo, oferecendo com detalhes a história sobre o passado de Myst.

Mas não só na literatura se limitam as referências de Myst. Além de uma série de passeios pelas teorias da música, pela arquitetura, pela botânica, pela eletrônica e pela astronomia que se encontram nos enigmas do jogo, a própria cosmogonia dos livros é referência ao já aqui discutido multiverso, ou seja, a ideia de que existe um infinito número de universos com infinitas configurações da realidade. Para a cultura D’ni, a construção de um Description book, livro original que permite a conexão com uma Era (enquanto os link books apenas servem para transporte através de Eras já criadas), é sempre única. O artista se esforça em criar uma descrição profunda e detalhada a fim de evitar contradições (quebras de verossimilhança?) que levariam a abertura de uma Era instável e baseado nessa descrição o livro abre o caminho em direção a uma das infinitas possibilidades de mundo que se encaixam com a descrição. Mesmo que duas obras sejam perfeitamente idênticas, existem ainda uma série de elementos extratextuais (autor, contexto, suporte) que afetariam a construção desse universo, fazendo com que seja impossível a criação de dois description books iguais.

Escrevendo sobre a arte D’ni, três contos de Borges me veem a mente, todos contidos em Ficciones. O primeiro é “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”. Nada mais semelhante à descoberta dos link books de Myst  que a descoberta da fantástica civilização de Tlön por Borges e Bioy Casares no conto. O segundo é “La biblioteca de Babel”, que trata da descrição da biblioteca em que estão guardados todos os livros do universo e, consequentemente, a descrição detalhada de todos os universos possíveis, como aponta a cosmogonia de Myst. Por último, “Pierre Menard, autor del Quijote” explora muito bem a ideia de como dois livros textualmente idênticos podem ser obras completamente diferentes, ajudando a entender a unicidade dos Description books.

Como explorar o universo de Myst  nos levaria muito tempo, encerro a coluna de hoje recomendando o jogo para aqueles que ainda não o conhecem. Como os primeiros podem ser um pouco datados em gráficos e jogabilidades, o que assusta os mais novatos do mundo dos games, comecem pelo remake do 1, que se encontra na Steam – e nos mares piratas. O Myst V também oferece uma jogabilidade aberta e pode servir de introdução até os mais antigos, o II e III – já que o primeiro tem um remake.

Pedro Sasse

1893 é Agora: Inglês de Sousa e a atual política

Há algum tempo, mencionei por aqui um comentário de Machado de Assis sobre a conveniência de ser esquerdista ou direitista na política brasileira. Os ânimos exacerbados e as posturas passionais, que ainda perduram (com alguns de nós escolhendo um lado ou outro e outros decidindo não escolher), muitas vezes afastam-nos de uma postura mais comedida. Para resumir, ainda estamos longe de uma reconciliação. Mas o que talvez achemos ser um momento novo na nossa história política, na verdade, não é. Certas posturas repetem-se em tempos de transição, como este em que vivemos.

Por isso, é possível encontrar este mesmo espírito hostil num conto do escritor paraense Inglês de Souza (1853-1918), chamado “Amor de Maria”, publicado no livro Contos Amazônicos, de 1893:

“Vila Bela é antes uma povoação do que uma vila. Três pequenas ruas em que as casas se distanciam dez, vinte e mais braças umas das outras; se estendem, frente para o rio, sobre uma pequena colina, formando todo o povoado. No meio da rua principal, a capelinha que serve de matriz ocupa o centro de uma praça, coberta de matapasto, onde vagam vacas de leite e bois de carro. Quando eu lá morava, as famílias da vila entretinham as melhores relações, e não acontecia o que agora se dá em quase todas as nossas povoações, onde os habitantes são inimigos uns dos outros. A maldita política dividiu a população, azedou os ânimos, avivou a intriga e tornou insuportável a vida nos lugarejos da beira do rio”.

Inglês de Sousa viveu um momento de transformações políticas, religiosas e literárias no Brasil. A guerra do Paraguai, de 1864 até 1870, a abolição da escravatura em 1888, a proclamação da república em 1889 e a própria virada do século trouxeram mudanças irreversíveis, e sentimos ainda hoje suas consequências. No conto, o narrador aponta os mesmos problemas que vivemos atualmente: a auto-infligida segregação por conta de escolhas partidárias. Entre este post e a publicação do conto, já se passaram 124 anos, mas a atualidade das palavras do narrador é surpreendente:

“Depois que o povo começou a tomar a sério esse negócio de partidos, que os doutores do Pará e do Rio de Janeiro inventaram como meio de vida, numa aldeola de trinta casas as famílias odeiam-se e descompõem-se, os homens mais sérios tornam-se patifes refinados, e tudo vai que é de tirar a coragem e dar vontade de abalar destes ótimos climas, destas grandiosas regiões paraenses, ao pé das quais os outros países são como miniaturas mesquinhas. Sem conhecerem a força dos vocábulos, o fazendeiro Morais é liberal e o capitão Jacinto é conservador”.

Não só surpreende as palavras, mas também o conselho. Chamamos uns e outros de esquerdistas ou direitistas, comunistas ou liberais, conservadores ou progressistas, mas mal sabemos “a força dos vocábulos”, ou melhor, o significado destes rótulos. Mal paramos para ouvir o que o outro tem a dizer, simplesmente por achar que não há nada digno de ser ouvido. O conselho do narrador, no fim das contas, é simples, mas estar disposto a segui-lo é difícil:

“Por mim, entendo que era melhor sermos todos amigos, tratarmos do nosso cacau e da nossa seringa, que isso de política não leva ninguém adiante e só serve para desgostos e consumições. Que nos importa que seja deputado o cônego Siqueira ou o doutor Danim? O principal é que as enchentes não sejam grandes e que o gado não morra de peste. O mais é querer fazer da pobre gente burro de carga, vítima de imposturas!”.

Evil Dead e Bruxa de Blair Revisitados

por Lucas M. Carvalho

Com os rumores de um possível reboot de Matrix (já desmentidos pelo roteirista Zak Penn, que afirmou se tratar de um novo filme sobre o universo), as redes sociais infestaram-se de lamentações de fãs alucinados que não suportariam ver a obra original alterada por alguém que não tivesse o direito de fazê-lo. No entanto, a versão ocidental de Death Note, baseado no mangá escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata (que inclusive recebeu filmes live in action com atores japoneses), produziu opiniões divididas.

Nesse clima de dúvida quanto a tocar ou não em obras consagradas – mesmo com as sequências muito bem sucedidas de Star Wars e Mad Max – vale abrir espaço para falar sobre a retomada de clássicos do horror. Tratemos de dois casos recentes. Um deles é Bruxa de Blair (1999), que foi um marco em inovação por adotar o que seria chamado de found-footage, técnica exaustivamente usado depois em diversos filmes, como REC, Cloverfield Monstro e Atividade Paranormal. O outro é Evil Dead (1981), que é referência do horror gore, e conta a história de cinco jovens que vão passar o fim de semana numa cabana e acabam libertando demônios da floresta.

Há bem poucos anos, estes dois filmes foram revisitados. Evil Dead teve um reboot em 2013 e Bruxa de Blair um remake em 2016.

Naturalmente, a primeira reação a quaisquer obras que entram nesse impasse é promover uma comparação crítica. Mas preciso dizer, antes que se passe um rolo compressor de indignação, que estes dois novos filmes são bons. Conheça você ou não os originais, vale a pena assisti-los.

Bruxa de Blair conseguiu um raro equilíbrio entre manter o que funcionou no original, e atualizar para o que pode funcionar hoje. O cenário, as corridas desesperadas na floresta escura e os eventos horrendos sem explicação ainda são os mesmos. A tecnologia, porém, é atual: câmeras digitais pequenas, um drone, câmeras amarradas em árvores ou em tripés e câmeras posicionadas nas orelhas dos personagens. Tudo foi muito bem explorado, aumentando a perspectiva, criando situações novas, e que se encaixaram bem no enredo.

Evil Dead, talvez por estar mais distante temporalmente do original (mais de 30 anos), teve mudanças mais drásticas. O horror continua gore, exagerado, mas foram adicionados elementos de suspense e iluminação, que conceitualmente não existiam na época. Houve especial preocupação em fazer uma carnificina mais esmerada, mais convincente, o que tirou o aspecto trash e quase cômico da versão de 1981. Isso foi visto negativamente por alguns, mas foi uma escolha e uma aposta dos produtores.

Em todo o caso, como eu disse, gostei das duas versões. Você também deveria tirar suas conclusões. Sua opinião pode não ser muito diferente da minha.

Life is Strange e as narrativas interativas

(Aviso: esse post pode conter spoilers)

Há algum tempo, a Square Enix decidiu investir em um projeto bem diferente de outros jogos da empresa: Life is Strange. Com jogabilidade bem restrita, gráficos simples, trilha sonora de post-rock bem leve, o jogo foi, contudo, muito bem recebido pela comunidade. Life is Strange narra a vida de Max (Maxine) Caufield, estudante de fotografia na Academia Blackwell de artes e ciências em Arcadia Bay. Inicialmente, tudo parece o espaço de uma típica narrativa de high school: uma menina sofre bullying, há um grupo de alunos populares e esnobes, nerds, esportistas, um professor descolado e uma protagonista cujo potencial é restringido pela insegurança. No entanto, um elemento muda drasticamente o caminho da história: ela descobre ser capaz de voltar no tempo.

A história, dividida em 5 capítulos (e vendida como cinco jogos separados, porque ninguém marca bobeira na indústria dos jogos) desenvolve, então, uma trama em que Max utiliza seus poderes para salvar sua amiga Chloe de progressivas tentativas de assassinato, enquanto se envolve nos mistérios mais escabrosos que a aparentemente pacata cidade do interior oculta.

Sem me envolver nos detalhes do enredo, o que quero destacar nesse jogo é um modelo que vem ganhando força ultimamente, sobretudo através de uma empresa chamada Telltale, especializada em produzir títulos nos quais o jogador tem a possibilidade de decidir os rumos da história. Utilizando universos populares como os de Walking Dead, Game of Thrones, Batman ou mesmo Minecraft, a empresa cria histórias, muitas vezes igualmente dividas em capítulos, que se desenvolvem a partir das decisões de seus jogadores, permitindo, ao final de cada capítulo, uma comparação estatística das decisões tomadas pelos demais jogadores. Em Life is Strange, Max é capaz de voltar no tempo quantas vezes quiser, mas em cada nó da trama, ela precisa tomar uma drástica decisão para a qual não haverá volta.

Enquanto para muitos o gênero é novidade, essa estratégia narrativa já está no mercado há bastante tempo. Bem antes dos primeiros pixels surgirem, a literatura já trabalhava há algum tempo com a chamada ficção interativa, narrativa ramificada, narrativa de tramas múltiplas etc. Pensando o gênero como uma forma de ficção em que o público detém certa forma de controle em tempo real sobre a história contada, é possível argumentar que ele provém da própria tradição da narrativa oral. Da idade média para trás, pelo menos, a forma mais usual de circulação literária não era o livro em si, mas a prática da narração de histórias, seja por profissionais itinerantes, ou pelos próprios familiares. Nessa forma de narração, as reações do público eram importantes para a construção da narrativa, mudando, muitas vezes a ênfase dada a certos aspectos da história, se não a trama como um todo.

Pensando, agora, no gênero como obras projetadas para ter a participação do público, parece que seu início se dá apenas no século XX. Em 1936, a peça Night of January 16th, de Ayn Rand, foi planejada para que, ao final, membros da plateia pudessem dar um veredito sobre o caso exposto ao longo da peça. Dependendo do veredito, o final era diferente. Em 1963, Julio Cortázar lança Rayuela, ou O jogo da Amarelinha em português, romance concebido para ter diversas ordens de leitura, alterando, assim, o sentido do todo.

É, contudo, nos anos 70 que a pródiga interseção entre mercado do entretenimento e ficção interativa se encontram. Através de séries como a Choose your own adventures, voltadas para o mercado infanto-juvenil sobretudo, o leitor via-se diante de livros cujas histórias se ramificavam através de suas decisões, tais como vemos, hoje, nesses jogos. A decisão escolhida levava o jogador a uma página que dava prosseguimento ao enredo e assim por diante até um dos muito finais. Paralelo ao desenvolvimento desses livros, encontram-se também o Dungeon and Dragons e o próprio surgimento do Role-Playing Game. Por mais que, hoje, principalmente no mundo nos jogos virtuais, o termo esteja distanciado de sua origem, a ideia do RPG de mesa é a produção de uma narrativa em que os jogadores, interpretando personagens, podem tomar decisões que influenciam no andamento da história ( durante os 80, os livros de narrativas ramificadas e o RPG encontraram comunhão em séries de aventuras solo como Aventuras Fantásticas, de Steve Jackson e Ian Livinstone).

Nos 80, começava-se, então, a pensar formas de transpor o universo fantástico e suas múltiplas possibilidades para o recém chegado mundo virtual. Uma das primeiras tentativas foi o jogo de computador Zork. Não muito diferente de um Choose your own adventures, o jogador estava apenas exposto ao texto na tela, mas, diferente desse tipo de livro, não bastava fazer decisões, era preciso decidir cada ação do personagem… através de comandos! Move west, Open Chest, Look Letter. Os jogadores precisavam, passo a passo, desvendar aquele mundo feito apenas de letras (se você tem paciência e quer ter essa experiência pessoalmente, aqui tem uma simulação do Zork online). Mais assustador ainda são os MUD, multi-user dungeon, que funcionavam em dinâmica parecida com o Zork, mas online! Comando por comando, era possível combater criaturas, juntar itens e enfrentar outros jogadores sem apoio de quase nenhuma interface visual.

Como nem todos, nos anos 80, podiam contar com um fantástico microcomputador, Steve Jackson, um dos pais do RPG, encontrou um jeito de deixar as narrativas interativas ao alcance de todos: o F.I.S.T., acrônimo para Fantasy Interactive Scenarios by Telephone. Sim, por telefone. O jovem ávido por aventuras fantásticas ligava para o número oferecido nos comerciais e ouvia a narração de uma história, podendo, eventualmente, decidir suas ações digitando números no telefone.

 

 

 

 

 

 

 

 

Portas abertas para o mundo virtual, não tardou para que as primeiras obras primas surgissem, como é o caso da franquia Myst. Criado em 1991, apenas poucos anos após o sucesso de Zork, Myst era uma maravilha da tecnologia. Não só contava com cenários magníficos, como foi capaz (em uma época em que o Super Nintendo era referência de gráficos) de inserir com sucesso atores reais nas cenas-chave do jogo. Por mais que o jogo seja centrado, sobretudo, na resolução de complexos enigmas e quebra-cabeças, há, ao longo dos jogos da franquia, uma complexa história contada através de diários, permitindo que o jogador chegue a finais distintos dependendo de suas ações.

Deixando de lado as dezenas de videogames de RPGs que, na época e posteriormente, exploraram a estratégia dos múltiplos finais (como o imperdível Chrono Trigger, da própria Square Enix, e o engenhoso Until Dawn, que explora as novas tecnologias dos consoles, para aumentar a imersão na narrativa), vale, ainda, uma menção honrosa para as visual novels japonesas, das quais uma das mais famosas é Fate/Stay Night. As visual novels, em questão de gameplay, seguem a mesma lógica dos Choose your own adventures ou do peculiar F.I.S.T., em que se alternam textos e decisões de ação. No entanto, o que chama a atenção nessa variante virtual é a falta da restrição física contida nos antigos livros. Somando todas as palavras de todas as ramificações contidas na tradução inglesa de Fate/Stay Night chega-se a uma obra maior que The Lord of the Rings, de J. R. R. Tolkien.

Voltando ao fenômeno Life is Strange, agora inserido nessa longa e curiosa tradição das narrativas interativas, podemos notar como, comparado a seus pares, um dos principais apelos do jogo é, na verdade, mal explorado. O mesmo vale para qualquer um dos jogos da Telltale. O ponto mais interessante das narrativas ramificadas é, justamente, sua ramificação, ou seja, sua capacidade de se bifurcar diante de cada possibilidade, bifurcar-se em cada bifurcação dessa possibilidade e assim por diante (por sinal, há um conto aqui que aborda justamente como o tempo pode ser visto como uma grande narrativa ramificada, caso queira ler clique aqui). Ainda que alguns galhos sejam formados por ramificações que convergem para o mesmo ponto, no final, a estrutura da narrativa deve ser abundante em conclusões, como mostra o diagrama abaixo:

Aí está o problema desses jogos mais recentes. Diferentemente de seus parentes anteriores, esses jogos lidam com uma representação gráfica mais complexa e custosa (e, por outro lado, com certo interesse em enxugar custos) que leva a uma grande restrição na principal dinâmica da narrativa interativa: sua capacidade de se desdobrar em muitas possibilidades. Após cada capítulo, percebemos que, ainda que nossas escolhas pesem em certos aspectos do jogo, todas as decisões convergem para uma mesma situação final que servirá de ponto de partida para o próximo capítulo, independente das decisões anteriormente feitas. Dessa forma, a estrutura final se assemelha muito mais a isso:

Em Life is strange, uma narrativa sobre a capacidade de alterar o próprio tempo, é decepcionante perceber que, no final, o somatório das dezenas de decisões feitas ao longo de cinco capítulos e horas de jogo leva a apenas a uma única bifurcação extremamente polarizada, que independe de qualquer elemento anterior.

Muito mais que uma decisão de fato, o que Life is strange parece construir é uma ilusão de escolha. Ludibriados pela superfície das consequências imediatas na narrativa, muitas vezes não percebemos como os resultados alcançados são os mesmos independente das escolhas. A popularidade, contudo, do jogo e todas as dezenas de títulos da Telltale games, leva-me a desdobrar a reflexão para fora da narrativa em si. Até que ponto essa ilusão de controle experimentada nesses jogos não é um sintoma de algo experimentado na própria vida pós-moderna? Quantas de nossas escolhas levam, de fato, a consequências impactantes na narrativa da vida?

Reflexões à parte, se você gostou da pequena viagem pelo mundo da ficção interativa, que tal fazer você mesmo algo do tipo? O Twine é uma ferramenta de código aberto que permite através de uma interface amigável construir narrativas ramificadas (com abertura pra programação complexa pra quem entende da parada), desde simples histórias até jogos complexos com construção de personagem e combate.

Pedro Sasse

Sem Técnica, Tornar-se Escritor é Pseudo-Objetivo

Por Voltamax. (Disponível em: https://pixabay.com/pt/escritor-m%C3%A1quina-escrever-1421099/)

Venho por algum tempo defendendo que, pra se tornar escritor, é preciso dominar as técnicas narrativas – isso porque nem preciso mencionar que é necessário, antes de tudo, ser criativo. A mais básica dessas técnicas é saber ler e escrever. E isso inclui dominar ortografia, pontuação, coerência, coesão e conhecimento de mundo (ainda que seja pra, logo depois, abrir de mão de tudo isso ao criar uma história).

O problema é que isso é, como disse, básico. É preciso ir além.

O que chamo de técnicas narrativas são todas as convenções e estratégias literárias de que lançamos mão na hora de criar uma história. A primeira coisa a se fazer são perguntas:

Que efeito eu quero produzir com a minha história?

Como chegarei a este efeito ao juntar a forma e o conteúdo?

Quão original é o que pretendo escrever?

Como devo começar minha história? Como devo terminá-la?

Qual será a função de cada personagem na trama?

Qual  é o leitor que almejo pra minhas histórias?

Certamente, estas perguntas não serão respondidas de uma só vez. Nem mesmo serão elas sanadas antes de se começar a escrever. Entretanto, elas – e outras, a depender da singularidade de cada história – devem servir como guias, como portos seguros, pra que nós não nos percamos na criação de narrativas insossas ou de personagens rasos, como tenho visto aos montes no Wattpad e afins.

Há quem diga que, uma vez tendo inspiração, a técnica não importa. Isso é bem controverso, e talvez nunca será ponto pacífico. Contudo, a técnica permite eliminar erros grosseiros assim como afastar nossa escrita de superficialidade e do amadorismo. Pra não ser um pseudo-escritor, dominar as técnicas narrativas é estar bem mais perto de fazer a diferença dentro de uma literatura que, hoje, carece de histórias originais.

por Luciano Cabral.