Quer uma dica sobre o que assistir neste fim de semana? Experimente “Ares”.

ARES

por Lucas Carvalho

As distopias têm passado por maus tempos. Com a recente popularização do gênero, inclusive entre o público adolescente, não surpreende nos depararmos com títulos que abordam “temas profundos”, mas não conseguem nem de longe causar o impacto que pretendem.

Na indústria estadonidense, por exemplo,  são poucas as produções de distopias que realmente valham a pena. Uma amostra dessas poucas é o magistral retorno de Mad Max, em 2015. Mas o que mais tivemos de realmente bom de lá pra cá?

Talvez por isso, os olhos do público voltem-se para filmes não-americanos, como o coreano-francês Expresso do Amanhã [Snowpiercer], ou filmes pelo menos baseados em premissas para além da terra do tio Sam, como O Vigilante do Amanhã [Ghost in the Shell]. A propósito, porque será que os tradutores brasileiros gostam tanto de colocar o termo “do amanhã” nos títulos?.

A verdade é que, no meio de algumas dessas produções, podemos encontrar verdadeiras pérolas. Creio que esse seja o caso do filme francês Ares.

Dirigido por Jean-Patrick Benes, e contando com a atuação de Ola Rapace e Micha Lescot, Ares foi capaz de criar um mundo futurista e pessimista surpreendentemente convincente.

Ares é o nome artístico de um decadente lutador de um show de televisão estilo UFC, que teve o fim de seus dias de glória há dez anos, após um AVC causado pelo efeito colateral de uma droga estimulante, da qual foi cobaia. Numa Paris arruinada, imersa em instabilidades políticas, onde um corporativismo desumano toma conta de tudo, Ares precisa lidar com problemas do cotidiano: familiares envolvidos em grupos revolucionários criminalizados, violência urbana, miséria. A solução para seus problemas surge quando uma nova droga, compatível apenas com seu sangue, faz com que o interesse de uma grande corporação recaia sobre sua carreira.

O background é perfeito. A cidade emana uma atmosfera que poucas distopias conseguiram atingir. Os personagens são persuasivos e cativantes. O enredo é bem amarrado, interessante, tenso e com boas cenas de ação. Em suma, Ares tem todos os ingredientes para ser um dos melhores filmes do gênero.

E, a boa notícia, pode ser facilmente encontrado no catálogo da Netflix.

SOMA e a ontologia da humanidade

Aviso: esse post pode conter spoilers.

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A primeira vez que eu olhei o título do jogo ainda em um anúncio de produção, como leitor dos clássicos da distopia, não pude deixar de associá-lo à antológica obra de Huxley, Admirável Mundo Novo. Nela, penetramos em uma sociedade que conquistou, ainda que de forma questionável, um estágio utópico de desenvolvimento. Sem mais espaço para violência, tristeza e doença, nesse novo mundo todos vivem apenas para seus próprios prazeres: sexo livre, cinemas sensoriais, esportes em equipe e drogas em grande quantidade. Bom, droga para ser exato. O termo soma é utilizado na narrativa para designar um fármaco distribuído pelo governo a todos os seus cidadãos que, semelhante a um opiáceo, tem a capacidade de induzir longos estados de euforia e bem-estar, e, com isso, impedir o surgimento de insatisfações. Sexo, drogas e cinema de qualidade, onde fica a distopia, então?

O primeiro capítulo da obra, antes mesmo de nos apresentar os aspectos positivos dessa sociedade, já deixa claro o preço a se pagar por ela: o Estado controla a produção de seus cidadãos em larga escala. Poucos zigotos são utilizados para criar uma “fornada” de gêmeos idênticos com, muitas vezes, mais de 30 cópias. Depois, o feto passa por um processo rigoroso de controle bioquímico para garantir diferentes níveis de desenvolvimento físico e neurológico, formando, assim, as castas da sociedade. Os Alphas são a perfeição, mental e fisicamente, do corpo humano – estes estão no topo. Por outro lado, os Deltas, possuindo baixa capacidade cognitiva, corpos minguados e muitas cópias, são a base da pirâmide. Além disso, há lavagem cerebral e condicionamento behaviorista para garantir certos códigos de conduta. Então voilà: temos aí uma sociedade distópica.

Ainda que esse processo seja bem barra pesada, o elemento que mais se destaca na narrativa não é a desigualdade social arquitetada nem a falta de ética científica por trás do processo. O destaque está no resultado final dessa suposta utopia: sem mais dor, tristeza e raiva, tendo os maiores prazeres ao alcance da mão, sem mais objetivos, dúvidas existenciais, poder criativo, o que vemos ali ainda são humanos? O que nos define enquanto humanos? Esse é o questionamento compartilhado entre as duas histórias.

SOMA, de início não parece dar sinais de que vá nos levar a nenhum lugar parecido com o exposto em Admirável Mundo Novo. De fato, o jogo tem início no Canadá contemporâneo: um indivíduo de nome Simon Jarret sofre um acidente de carro e, devido a sequelas em seu cérebro, voluntaria-se para um projeto de escaneamento cerebral experimental que poderá salvar sua vida. Durante o processo, ele desmaia para, em seguida, despertar em um cenário de horror: uma espécie de centro de pesquisas semidestruído, PATHOS-II.

Misturando survival horror, mistério e ficção científica,  o jogo cria uma narrativa interessante na qual podemos acompanhar passo a passo as descobertas de Jarret sobre o que o levou àquela situação. Podemos resumir essa jornada na seguinte proposta: Jarret descobre que seu corpo morreu há muitos anos, que está em um futuro apocalíptico no qual a Terra foi devastada por um cometa, e aquela base de pesquisa submersa em que se encontra é a última guarida da humanidade. Simon vai além e percebe que o problema é ainda mais complexo: não é exatamente seu corpo apenas que morreu, mas também sua mente. Quem chega a essa conclusão não é exatamente Simon, mas o escâner feito de seu cérebro, recuperado dos primeiros arquivos da pesquisa.

Chegamos aqui ao ponto central do jogo. A cópia sente-se Simon, pensa como ele, tem memórias, capacidade criativa e emoções. Mas não é exatamente ele. Há, aí, algumas questões envolvidas. Primeiro, está o problema biológico. Podemos ser humanos ainda que não reste em nós nenhum resquício de DNA humano, ou até mesmo matéria orgânica?  Podemos ser humanos ainda que sejamos apenas dados em uma máquina? Esse problema leva a outro que se relaciona com uma suposta essência de humanidade: somos apenas o somatório de nossas memórias e experiências ou há um fator transcendental envolvido em nossa condição de humanidade?

A última questão que quero levantar sobre o tema (ainda que haja outras abordagens do problema) talvez seja o pilar do jogo. Vamos partir do ponto de que seja possível copiar perfeitamente um indivíduo. Chamemos esse indivíduo de A e sua cópia de B. No momento da divisão, A e B seriam cópias idênticas, de tal forma que B nunca aceitaria ser chamado de B e reclamaria o lugar de A. Por algum tempo indeterminado, ambos teriam as mesmas experiências e, possivelmente, as mesmas reações à situação. Caso, contudo, A e B aceitem a situação e continuem a viver como esse estranho par do mesmo, em algum momento, ambos teriam se desenvolvido para dois indivíduos diferentes com memórias, ideias e sentimentos diferentes, ainda que biologicamente iguais.  Nesse momento, B seria outra pessoa.

Esse problema relaciona-se com a ideia já muito trabalhada por amantes da ficção científica do teletransporte via desmaterialização e rematerialização. Caso pudéssemos criar uma tecnologia capaz de escanear nosso corpo, destruí-lo e reconstruí-lo no nosso destino desejado, o indivíduo que lá chegasse não seria exatamente nós, mas somente uma cópia perfeita. Uma vez que o original tenha sido eliminado, nossa cópia seria um usurpador  perfeito, já que a única testemunha capaz de notar a diferença, nós mesmos, estaríamos mortos. O caso do teletransporte é menos problemático por uma questão, a Continuidade.

Se não há um A para colocar a individualidade do indivíduo em xeque, B dirá ser A – e vai crer nisso, e todos aceitarão. Como não haverá um A para se desenvolver independentemente desse B, para todos os efeitos, ele fará exatamente o que faria A em seu lugar. Daí a pergunta: B seria A? Em SOMA, a Continuidade é tão importante para o desenvolvimento da narrativa, que ao longo do jogo Simon Jarret investigará um culto que se forma em volta de seu conceito. Para entendê-lo, contudo, é necessário, antes, entender o motivo de sua formação.

Já que o mundo está em seus últimos momentos de vida, a pesquisadora Catherine Chun adaptou a tecnologia de cópia cerebral (utilizada em Jarret anos antes) e criou uma questionável salvação para a humanidade: escanear todas as mentes dos seres humanos ainda vivos – ou seja, os membros da estação – e colocá-las na Arca, uma espécie improvisada de Matrix utópica, na qual a versão virtual dos humanos viveria em paz e harmonia flutuando no espaço sideral a espera de uma civilização avançada capaz de ajudar o que restou da humanidade. Obviamente, a tripulação começa a passar pelos questionamentos que trabalhamos acima até que a saída, de tão obscura, pareceu clara: caso optassem pelo suicídio após o escaneamento, simulariam o efeito do teletransporte, mantendo a continuidade e seriam ainda únicos. Logo, suas versões B seriam A, e todos poderiam crer na ilusão de uma vida na utopia virtual. Quando Simon investiga este fato, todos já morreram há algum tempo. Mesmo Catherine está morta. Mas, embora tenha sido assassinada e não fosse parte do culto, ela o ajuda como uma cópia virtual.

A Arca, enquanto ambiente utópico artificial, ainda retoma o questionamento principal de Admirável mundo novo: nessa vida sem tempo, sem medos, sem futuro, ainda que consideremos as cópias virtuais como humanos, podemos considerar sua interação nesse espaço condicionado como uma forma de vida ainda própria da humanidade?

Um jogo de grande potencial filosófico, SOMA deve ser jogado. A imersão no ambiente é maravilhosa e o horror, embora secundário, é bem trabalhado. Ainda que o foco aqui tenha sido a questão existencial, SOMA é rico em diversas outras questões, desde inteligência artificial até religião.

Por último, para exemplificar como o jogo explora, até o limite, o potencial do questionamento ontológico, duas cenas são perfeitas:

Na primeira delas, Simon precisa transferir-se para um corpo mais apto a lidar com a pressão das profundidades marítimas. Mas, como vimos, não existe exatamente transferência, mas sim cópia – ele é um conjunto de dados. Após o fim da suposta transferência, ele tem o choque que o ajuda a entender o que realmente fez:

A segunda cena ocorre no fim do jogo. Guarde para seu próprio deleite se ainda quiser jogar com surpresas, e não leia o que escreverei a seguir. Simon precisa ligar a Arca e mandá-la para o espaço a fim de garantir que ela esteja a salvo da destruição do mundo. Antes, contudo, ele deve transferir a si mesmo e Catherine para lá. Novamente, a transferência é muito mais frustrante do que poderia ser e o fim do jogo é seco:

Fechamos assim o primeiro texto do Ludografia. Nesta coluna, eu, Pedro Sasse, trarei sempre alguma novidade ou velhidade do mundo dos games, dialogando com literatura, filosofia e sociedade. A gente se fala no próximo.

Boa leitura!

“I.H.P.I.H.P”, por Gabriel Sant’Ana

“As atuais pesquisas do Instituto de Progressos Educativos determinam que sejam desenvolvidas competências cognitivas e socioemocionais, sendo necessária uma reformulação dos currículos, grades de horários, arquitetura físico-mental dos equipamentos escolares.

Fica determinado o fim do uso da palavra “escola”. Todos os espaços deverão ser responsáveis pelo desenvolvimento cognitivo e socioemocional dos cidadãos, de acordo com suas especificidades. ”

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As distopias, principalmente as clássicas, são caracterizadas por sociedades autoritárias, em que há um grande controle sobretudo da língua, e consequentemente do pensamento. A novilíngua para Orwell, a restrição à literatura em Huxley, qualquer expressão não ordenada logicamente em Zamyatin. Gabriel Sant’Ana, com grande apreço por uma literatura fragmentária, traz um recorte dessas regras por trás de uma sociedade regida por curiosos princípios. Dando ao leitor acesso apenas a uma pequena fresta desse mundo, cabe a nós o trabalho de recheá-lo, ou explorar sua, ainda que breve, complexa superfície.

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“Espiral amarela”, por Pedro Sasse

spiral_by_mazzicc

Spiral, por Mazzicc. (Disponível em: http://mazzicc.deviantart.com/art/Spiral-9862567)

“Seus dedos ingênuos passeiam pelo material orgânico, deixando marcas no chão. Aquilo lhe dá enorme prazer. A descoberta do poder criativo. Faz sucessivos riscos no chão. É capaz de romper a uniformidade do mundo com apenas um dedo. Alguém chega e carrega-o para longe de sua obra. Mas está consumado. Refinou por anos seu prazer. A grande virada foi descobrir o sangue. Ocorrera há poucos meses. Um dos funcionários, em surto, morde o próprio punho até arrancar a carne. O sangue flui, colorindo com intensidade e eficácia o tom uniforme do mundo. Com seu dedo traça um círculo, a figura proibida, só presente em perfeição nos olhos.”

Após quatro semanas aterrorizantes, chegamos por fim à última edição do Polistórias de Terror. Nesse encerramento do tema, prepare-se para aventurar-se pelo mundo geométrico de SS e sua intrigante fixação pela espiral amarela.
Se você não viu os anteriores, atualize-se, clique aqui para aproveitar as cinco histórias desse tema fascinante. Se já viu, é uma oportunidade de reler ou mostrar para os amigos.

A partir da próxima segunda teremos o lançamento de nosso segundo tema e a chamada para que vocês nos ajudem a decidir qual será a terceira temática de nosso projeto.

 

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