Star Wars: uma space opera

O universo da ficção é repleto de gêneros e subgêneros. Desde Aristóteles, quando os gêneros principais eram o épico, lírico e dramático, com suas funções e seus temas, sempre houve o desejo de criar categorias. Suponho que isso faça parte da necessidade humana de dominar aquilo que estuda, de subjugá-lo através do nome.  A partir do século XX, os gêneros se multiplicaram, as especificidades aumentaram, como um vício. Somente do gênero Cyberpunk, por exemplo, se desdobraram o steampunk, o teslapunk, o dieselpunk, clockpunk, biopunk, nanopunk, greenpunk e até weedpunk. Na fantasia, temos Espadas e Sandálias, Espada e Feitiçaria e por aí vai.

Recentemente um amigo fez uma pergunta curiosa, que foi mais ou menos assim: “Star Wars é ficção científica? Mas em Star Wars o som se propaga no espaço, a física é absurda, pessoas de planetas diferentes falam a mesma língua. O que tem de científico nisso?”. Certamente ele tinha uma concepção bem geral de “ficção científica”, e então a necessidade de tantos subgêneros passou a fazer um pouco mais de sentido para mim (mas não muito, a considerar que muitos dos próprios autores não estão nem um pouco preocupados com isso). De fato uma história como Star Wars é bem diferente de 2001 Uma Odisséia no Espaço, na proposta, nos temas, na “seriedade”. Apesar disso, ambos atendem às ideias gerais do que seria ficção científica, pois estão relacionados, de uma forma ou de outra, à tecnologia e ao futuro.

Histórias como Star Wars, Star Trek e Guardiões da Galáxia se encaixam num gênero chamado Space Opera. Não é necessário dizer muito, pois as características principais são evidentes. Apesar do nome, pouco tem a ver com um espetáculo de ópera: é na verdade uma referência ao termo horse opera, nome que se dava a antigos filmes de faroste, na época do cinema mudo. Portanto, pode-se dizer que Star Wars é uma space opera, dentro da ficção científica, dentro da ficção especulativa.

Esses gêneros, que são incontáveis, de certa forma nos ajudam a manter um panorama organizado daquilo que já foi produzido e virou tendência em diversas mídias.

A propósito, se sua atenção se prendeu nos nomes estranhos acima, sinto que devo convidá-lo a ler um conto meu publicado na antologia Teslapunk, da editora Madrepérola, e a descobrir o que é este subgênero:

PDF gratuito do livro:

Quer uma dica sobre o que assistir neste fim de semana? Experimente “Ares”.

ARES

por Lucas Carvalho

As distopias têm passado por maus tempos. Com a recente popularização do gênero, inclusive entre o público adolescente, não surpreende nos depararmos com títulos que abordam “temas profundos”, mas não conseguem nem de longe causar o impacto que pretendem.

Na indústria estadonidense, por exemplo,  são poucas as produções de distopias que realmente valham a pena. Uma amostra dessas poucas é o magistral retorno de Mad Max, em 2015. Mas o que mais tivemos de realmente bom de lá pra cá?

Talvez por isso, os olhos do público voltem-se para filmes não-americanos, como o coreano-francês Expresso do Amanhã [Snowpiercer], ou filmes pelo menos baseados em premissas para além da terra do tio Sam, como O Vigilante do Amanhã [Ghost in the Shell]. A propósito, porque será que os tradutores brasileiros gostam tanto de colocar o termo “do amanhã” nos títulos?.

A verdade é que, no meio de algumas dessas produções, podemos encontrar verdadeiras pérolas. Creio que esse seja o caso do filme francês Ares.

Dirigido por Jean-Patrick Benes, e contando com a atuação de Ola Rapace e Micha Lescot, Ares foi capaz de criar um mundo futurista e pessimista surpreendentemente convincente.

Ares é o nome artístico de um decadente lutador de um show de televisão estilo UFC, que teve o fim de seus dias de glória há dez anos, após um AVC causado pelo efeito colateral de uma droga estimulante, da qual foi cobaia. Numa Paris arruinada, imersa em instabilidades políticas, onde um corporativismo desumano toma conta de tudo, Ares precisa lidar com problemas do cotidiano: familiares envolvidos em grupos revolucionários criminalizados, violência urbana, miséria. A solução para seus problemas surge quando uma nova droga, compatível apenas com seu sangue, faz com que o interesse de uma grande corporação recaia sobre sua carreira.

O background é perfeito. A cidade emana uma atmosfera que poucas distopias conseguiram atingir. Os personagens são persuasivos e cativantes. O enredo é bem amarrado, interessante, tenso e com boas cenas de ação. Em suma, Ares tem todos os ingredientes para ser um dos melhores filmes do gênero.

E, a boa notícia, pode ser facilmente encontrado no catálogo da Netflix.

5 Viagens no Tempo com 5 Filmes Pouco Conhecidos

Hoje, o Poligrafia traz uma lista com cinco filmes – pra assistir antes de morrer –  de uma temática, muitas vezes, favorita dentro da ficção científica: viagem no tempo.

A lista poderia ser maior, mas o objetivo aqui é fugir dos clássicos e focar nas produções mais recentes (e talvez menos conhecidos). Para aqueles que gostam do tema, a lista provavelmente não terá surpresas, no entanto, para os não tão viajantes, vale conferir.  Filmes consagrados, como Algum Lugar do Passado, Donnie Darko, 12 Macacos, A Máquina do Tempo e a franquia De Volta Para o Futuro, ficam, assim, fora de nossa lista, da mesma forma que superproduções, como Interestelar, por exemplo.

Para não perder tempo (pois, infelizmente, ele ainda não volta), vamos lá:

  1. ARC

Produção original da Netflix, o filme tem um ritmo frenético. ARC foi construída para ser uma máquina geradora de energia ilimitada, mas acaba distorcendo o fluxo temporal e cria um loop num período de 3 horas que se repete sem parar, apesar de algumas pessoas poderem manter as memórias quando o processo se reinicia. O enredo é bem conduzido, e prende a atenção. Contudo, vale avisar que as repetições podem deixar o filme um pouco cansativo, vá preparado.

  1. O Predestinado

Este é o tipo de filme que vai dar um nó na sua cabeça. Com um roteiro ousado, levou os paradoxos temporais às últimas consequências, dividindo opiniões. A história pode parecer devagar na primeira metade, com elementos aparentemente sem importância. No entanto, pode esperar, em determinado momento, tudo se encaixará e a narrativa pegará o embalo. Altamente recomendado.

  1. Looper: Assassinos do Futuro

Com uma concepção interessante, o filme acaba por tratar menos de viagem temporal e mais do confronto pessoal do eu de hoje com o eu de amanhã. Num futuro em que a viagem no tempo já é possível, embora proibida, facções criminosas usam essa tecnologia com a finalidade de desovar corpos (já que esconder um corpo no futuro é praticamente impossível). Assim, aquele que a facção deseja matar é enviado para o passado encapuzado para que um assassino especializado (chamados looper) o execute. Porém, para não deixar rastros, o looper também concorda que, em 30 anos, ele será capturado e enviado para o passado, para ser executado por si mesmo. O capuz, serve, dessa forma, para impedir que o eu-passado saiba exatamente quando matará o eu-futuro. O que ocorre, contudo, quando esse método falha?

  1. Paradox

Produção de baixo orçamento e com roteiro clichê. Apesar disso, o filme pode agradar, pois a história é perfeitamente ajustada. Um grupo de cientistas cria uma máquina do tempo. Nos testes, um deles é enviado uma hora para o futuro, e descobre que todos foram assassinados. Então, ele volta para avisar aos outros. Como estão trancados num laboratório subterrâneo, chegam à conclusão que um deles será o assassino.

  1. Kung Fury

Esta será uma das coisas mais bizarras que você vai ver: um herói de kung fu, uma viagem no tempo, nazistas, dinossauros, vikings e deuses. Um coquetel dos anos 80 feito em crowfunding, o filme é exatamente o que você imaginar: um competo nonsense. Tem, no entanto, uma razoável capacidade de divertir (dependendo da sua boa vontade). Com apenas 30 minutos de duração, não será um crime recomendá-lo.

E você? Qual filme (des)conhecido sobre viagem no tempo recomendaria?

Lucas M. Carvalho

A Chegada (2016)

a-chegada

Quebrando a expectativa dos filmes de invasão alienígena produzidos até então, A Chegada, dirigido por Denis Villeneuve, não se detém em cenas de caos e de reações histéricas frente à ameaça. Pelo contrário, os acontecimentos são tratado de forma sutil e pessoal, sob a perspectiva da doutora Louise Banks (Amy Adams), uma linguista renomada contactada por militares para traduzir os ruídos produzidos pelos seres do espaço.

A dúvida que alimenta o longa metragem – em torno das 12 naves que pousam ao mesmo tempo em diferentes pontos da Terra – é saber a intenção destes seres. Sem grandes manifestações agressivas, as naves apenas esperam a entrada de humanos para um breve e confuso contato. Uma câmara dividida por uma película, através da qual é possível ver a densa atmosfera dos alienígenas, é o cenário de todas essas interações, que se repetem e progridem dia após dia. Os seres são chamados de heptapodos, por possuírem sete pernas. Eles possuem dois tipos de linguagem: uma falada, que é descrita como não tendo ordem de palavras, e uma escrita, baseada em formas circulares. A segunda forma é essencial para a compreensão da trama.

Todo o desenvolvimento do contato é acompanhado por uma crescente desconfiança, fruto das experiências passadas da própria humanidade, em que todo o encontro de civilizações resultou na subjugação do grupo menos desenvolvida. Forças militares acreditam que as 12 naves almejam colocar as nações umas contra as outras, para que a própria raça humana possa mostrar-se mais frágil.

Durante a primeira metade do filme, talvez seja difícil ligar os pontos do enredo sem um conhecimento de linguística. Conforme a doutora Banks progride na compreensão da linguagem dos heptapodos, são mostrados princípios como a hipótese de Sapir-Whorf (que estabelece uma ligação entre a língua e a forma de organizar o pensamento, afetando diretamente a percepção de mundo do falante); ou o funcionamento da primeira articulação da linguagem. Contudo, por mais que haja certas dificuldades, ao fim da trama tudo se esclarece.

O enredo vale-se, desde o início, de explorar um drama pessoal da protagonista. A forma como esse drama se encaixa no enredo maior, num jogo entre passado e futuro, é simplesmente genial. Conforme a doutora Banks aprende a linguagem dos heptapodos, sua compreensão do tempo muda, fazendo passado, presente e futuro serem um só. Assim a conexão entre língua e cognição torna-se transcendente.

A tudo isso soma-se uma bela fotografia, boas atuações e um design interessante para as naves e para as criaturas. Numa cena específica, quando finalmente dão indícios de suas verdadeiras intenções com a visita à Terra, os alienígenas são reveladas de corpo inteiro.

Um dado pertinente: o filme é baseado no conto “A História da Sua Vida”, de Ted Chiang.

Lucas M. Carvalho

SOMA e a ontologia da humanidade

Aviso: esse post pode conter spoilers.

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A primeira vez que eu olhei o título do jogo ainda em um anúncio de produção, como leitor dos clássicos da distopia, não pude deixar de associá-lo à antológica obra de Huxley, Admirável Mundo Novo. Nela, penetramos em uma sociedade que conquistou, ainda que de forma questionável, um estágio utópico de desenvolvimento. Sem mais espaço para violência, tristeza e doença, nesse novo mundo todos vivem apenas para seus próprios prazeres: sexo livre, cinemas sensoriais, esportes em equipe e drogas em grande quantidade. Bom, droga para ser exato. O termo soma é utilizado na narrativa para designar um fármaco distribuído pelo governo a todos os seus cidadãos que, semelhante a um opiáceo, tem a capacidade de induzir longos estados de euforia e bem-estar, e, com isso, impedir o surgimento de insatisfações. Sexo, drogas e cinema de qualidade, onde fica a distopia, então?

O primeiro capítulo da obra, antes mesmo de nos apresentar os aspectos positivos dessa sociedade, já deixa claro o preço a se pagar por ela: o Estado controla a produção de seus cidadãos em larga escala. Poucos zigotos são utilizados para criar uma “fornada” de gêmeos idênticos com, muitas vezes, mais de 30 cópias. Depois, o feto passa por um processo rigoroso de controle bioquímico para garantir diferentes níveis de desenvolvimento físico e neurológico, formando, assim, as castas da sociedade. Os Alphas são a perfeição, mental e fisicamente, do corpo humano – estes estão no topo. Por outro lado, os Deltas, possuindo baixa capacidade cognitiva, corpos minguados e muitas cópias, são a base da pirâmide. Além disso, há lavagem cerebral e condicionamento behaviorista para garantir certos códigos de conduta. Então voilà: temos aí uma sociedade distópica.

Ainda que esse processo seja bem barra pesada, o elemento que mais se destaca na narrativa não é a desigualdade social arquitetada nem a falta de ética científica por trás do processo. O destaque está no resultado final dessa suposta utopia: sem mais dor, tristeza e raiva, tendo os maiores prazeres ao alcance da mão, sem mais objetivos, dúvidas existenciais, poder criativo, o que vemos ali ainda são humanos? O que nos define enquanto humanos? Esse é o questionamento compartilhado entre as duas histórias.

SOMA, de início não parece dar sinais de que vá nos levar a nenhum lugar parecido com o exposto em Admirável Mundo Novo. De fato, o jogo tem início no Canadá contemporâneo: um indivíduo de nome Simon Jarret sofre um acidente de carro e, devido a sequelas em seu cérebro, voluntaria-se para um projeto de escaneamento cerebral experimental que poderá salvar sua vida. Durante o processo, ele desmaia para, em seguida, despertar em um cenário de horror: uma espécie de centro de pesquisas semidestruído, PATHOS-II.

Misturando survival horror, mistério e ficção científica,  o jogo cria uma narrativa interessante na qual podemos acompanhar passo a passo as descobertas de Jarret sobre o que o levou àquela situação. Podemos resumir essa jornada na seguinte proposta: Jarret descobre que seu corpo morreu há muitos anos, que está em um futuro apocalíptico no qual a Terra foi devastada por um cometa, e aquela base de pesquisa submersa em que se encontra é a última guarida da humanidade. Simon vai além e percebe que o problema é ainda mais complexo: não é exatamente seu corpo apenas que morreu, mas também sua mente. Quem chega a essa conclusão não é exatamente Simon, mas o escâner feito de seu cérebro, recuperado dos primeiros arquivos da pesquisa.

Chegamos aqui ao ponto central do jogo. A cópia sente-se Simon, pensa como ele, tem memórias, capacidade criativa e emoções. Mas não é exatamente ele. Há, aí, algumas questões envolvidas. Primeiro, está o problema biológico. Podemos ser humanos ainda que não reste em nós nenhum resquício de DNA humano, ou até mesmo matéria orgânica?  Podemos ser humanos ainda que sejamos apenas dados em uma máquina? Esse problema leva a outro que se relaciona com uma suposta essência de humanidade: somos apenas o somatório de nossas memórias e experiências ou há um fator transcendental envolvido em nossa condição de humanidade?

A última questão que quero levantar sobre o tema (ainda que haja outras abordagens do problema) talvez seja o pilar do jogo. Vamos partir do ponto de que seja possível copiar perfeitamente um indivíduo. Chamemos esse indivíduo de A e sua cópia de B. No momento da divisão, A e B seriam cópias idênticas, de tal forma que B nunca aceitaria ser chamado de B e reclamaria o lugar de A. Por algum tempo indeterminado, ambos teriam as mesmas experiências e, possivelmente, as mesmas reações à situação. Caso, contudo, A e B aceitem a situação e continuem a viver como esse estranho par do mesmo, em algum momento, ambos teriam se desenvolvido para dois indivíduos diferentes com memórias, ideias e sentimentos diferentes, ainda que biologicamente iguais.  Nesse momento, B seria outra pessoa.

Esse problema relaciona-se com a ideia já muito trabalhada por amantes da ficção científica do teletransporte via desmaterialização e rematerialização. Caso pudéssemos criar uma tecnologia capaz de escanear nosso corpo, destruí-lo e reconstruí-lo no nosso destino desejado, o indivíduo que lá chegasse não seria exatamente nós, mas somente uma cópia perfeita. Uma vez que o original tenha sido eliminado, nossa cópia seria um usurpador  perfeito, já que a única testemunha capaz de notar a diferença, nós mesmos, estaríamos mortos. O caso do teletransporte é menos problemático por uma questão, a Continuidade.

Se não há um A para colocar a individualidade do indivíduo em xeque, B dirá ser A – e vai crer nisso, e todos aceitarão. Como não haverá um A para se desenvolver independentemente desse B, para todos os efeitos, ele fará exatamente o que faria A em seu lugar. Daí a pergunta: B seria A? Em SOMA, a Continuidade é tão importante para o desenvolvimento da narrativa, que ao longo do jogo Simon Jarret investigará um culto que se forma em volta de seu conceito. Para entendê-lo, contudo, é necessário, antes, entender o motivo de sua formação.

Já que o mundo está em seus últimos momentos de vida, a pesquisadora Catherine Chun adaptou a tecnologia de cópia cerebral (utilizada em Jarret anos antes) e criou uma questionável salvação para a humanidade: escanear todas as mentes dos seres humanos ainda vivos – ou seja, os membros da estação – e colocá-las na Arca, uma espécie improvisada de Matrix utópica, na qual a versão virtual dos humanos viveria em paz e harmonia flutuando no espaço sideral a espera de uma civilização avançada capaz de ajudar o que restou da humanidade. Obviamente, a tripulação começa a passar pelos questionamentos que trabalhamos acima até que a saída, de tão obscura, pareceu clara: caso optassem pelo suicídio após o escaneamento, simulariam o efeito do teletransporte, mantendo a continuidade e seriam ainda únicos. Logo, suas versões B seriam A, e todos poderiam crer na ilusão de uma vida na utopia virtual. Quando Simon investiga este fato, todos já morreram há algum tempo. Mesmo Catherine está morta. Mas, embora tenha sido assassinada e não fosse parte do culto, ela o ajuda como uma cópia virtual.

A Arca, enquanto ambiente utópico artificial, ainda retoma o questionamento principal de Admirável mundo novo: nessa vida sem tempo, sem medos, sem futuro, ainda que consideremos as cópias virtuais como humanos, podemos considerar sua interação nesse espaço condicionado como uma forma de vida ainda própria da humanidade?

Um jogo de grande potencial filosófico, SOMA deve ser jogado. A imersão no ambiente é maravilhosa e o horror, embora secundário, é bem trabalhado. Ainda que o foco aqui tenha sido a questão existencial, SOMA é rico em diversas outras questões, desde inteligência artificial até religião.

Por último, para exemplificar como o jogo explora, até o limite, o potencial do questionamento ontológico, duas cenas são perfeitas:

Na primeira delas, Simon precisa transferir-se para um corpo mais apto a lidar com a pressão das profundidades marítimas. Mas, como vimos, não existe exatamente transferência, mas sim cópia – ele é um conjunto de dados. Após o fim da suposta transferência, ele tem o choque que o ajuda a entender o que realmente fez:

A segunda cena ocorre no fim do jogo. Guarde para seu próprio deleite se ainda quiser jogar com surpresas, e não leia o que escreverei a seguir. Simon precisa ligar a Arca e mandá-la para o espaço a fim de garantir que ela esteja a salvo da destruição do mundo. Antes, contudo, ele deve transferir a si mesmo e Catherine para lá. Novamente, a transferência é muito mais frustrante do que poderia ser e o fim do jogo é seco:

Fechamos assim o primeiro texto do Ludografia. Nesta coluna, eu, Pedro Sasse, trarei sempre alguma novidade ou velhidade do mundo dos games, dialogando com literatura, filosofia e sociedade. A gente se fala no próximo.

Boa leitura!

“Dupla Fenda”, por Lucas M. Carvalho

“Precisava decidir. Cabia a ele, o alfa, escolher se seguiriam para a terra verde ou se desceriam o rio. Em direção à terra verde poderiam desfrutar de animais e sombra. Pelo rio teriam água e peixes. Não sabia em qual dos dois haveria predadores. Não sabia em qual dos dois haveria bandos hostis. Neste momento, no instante imediato antes de tomar a decisão, cai o pano e a história termina”.

Um dos mais seduzentes poderes da histórias é a ideia da causalidade.  Ainda que hoje a disciplina venha mudando suas concepções, por muito tempo vimos o passado da civilização como uma narrativa bem encadeada, em que cada evento colaborou para a existência do seguinte, como uma grande trilha de peças de dominó. Mas, e se, de fato, toda nossa realidade dependesse de uma única decisão, de uma única bifurcação no caminho do homem certo no ponto certo da existência do universo? No conto de hoje, Lucas M. Carvalho explora as possibilidades da história da civilização, da história e do tempo.

Ler “Dupla fenda”

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“Ovelhas elétricas”, por Luciano Cabral

“é possível notar alterações na cor da pele do rosto e do pescoço principalmente, o corpo humano também produz secreções, a mais importante a se imitar, porque mais visível, é o suor, que comprova o esforço físico dispensado ao ato, o suor é o elemento que atesta a veracidade da energia dispensada, a quantidade e facilidade com que é  produzido sofre variações mas deve-se fazer com que gotas escorram pelos poros para que o esforço seja considerado significativo”

Escrito por Philip K. Dick em 1968, Do Androids Dream of Electric Sheep? foi, sem dúvida, um marco para a ficção científica, sendo responsável por fornecer as bases do eterno Blade Runner. Em um mundo em que a tecnologia foi capaz de reproduzir cada detalhe do corpo e da pisque humana, ainda há uma fronteira entre homens e máquinas? Com o aumento exponencial do uso de IAs no dia-a-dia, o problema da consciência robótica e o abalo ontológico do homem está cada vez mais presente na ficção e nos debates filosóficos.  Bebendo dessas questões e em homenagem à obra de K. Dick, o poligrafia oferece hoje “Ovelhas elétricas”, de Luciano Cabral.

Ler “Ovelhas elétricas”, de Luciano Cabral

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“Alice, ou a breve existência do universo”, por Pedro Sasse

“Eu não sou capaz de responder isso, Sara. Mesmo vocês não sabem exatamente o que é um sentimento. Um conjunto de interações neurológicas? Bioquímica? Uma alma imaterial que os faz diferentes, especiais? Sempre me disseram que eu emulo as emoções dos seres humanos, mas que é apenas um teatro. Mas sempre disseram que o teatro é algo voluntário. Você precisa querer fingir. Eu não quero parecer triste. Eu não gosto disso. Como pode ser isso um teatro?”

Já ouviu aquela velha história sobre a enorme semelhança entre o cérebro humano e o espaço sideral? Ou aquela que em cada célula humana pode haver um universo?  Pode parecer papo alternativo, mas suponhamos o seguinte: dispondo de uma infinita quantidade de papel, lápis e tempo, dispensando qualquer necessidade fisiológica e escrevendo sem parar, conseguiríamos nós escrever uma trama tão complexa e rica quanto o próprio universo ou em algum ponto a criatividade humana encontraria seu fim? Se de fato, fosse possível, o resultado não seria um universo saído inteiramente da nossa cabeça? Mantenha a questão em mente enquanto nos acompanha nessa curiosa história.

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“I.H.P.I.H.P”, por Gabriel Sant’Ana

“As atuais pesquisas do Instituto de Progressos Educativos determinam que sejam desenvolvidas competências cognitivas e socioemocionais, sendo necessária uma reformulação dos currículos, grades de horários, arquitetura físico-mental dos equipamentos escolares.

Fica determinado o fim do uso da palavra “escola”. Todos os espaços deverão ser responsáveis pelo desenvolvimento cognitivo e socioemocional dos cidadãos, de acordo com suas especificidades. ”

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As distopias, principalmente as clássicas, são caracterizadas por sociedades autoritárias, em que há um grande controle sobretudo da língua, e consequentemente do pensamento. A novilíngua para Orwell, a restrição à literatura em Huxley, qualquer expressão não ordenada logicamente em Zamyatin. Gabriel Sant’Ana, com grande apreço por uma literatura fragmentária, traz um recorte dessas regras por trás de uma sociedade regida por curiosos princípios. Dando ao leitor acesso apenas a uma pequena fresta desse mundo, cabe a nós o trabalho de recheá-lo, ou explorar sua, ainda que breve, complexa superfície.

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“Tesseract”, por Jonatas T. Barbosa

“Não consegue ver bem o próprio rosto. Respira fundo. Conduz a navalha, observando os borrões de pasta de dente. Encosta o fio à altura da garganta. Quando eleva o pulso, a lâmina escorrega. Ele ajustou mal o barbeador. A navalha está solta. Não sente dor a princípio. Mas se assusta quando põe o dedo e nota o fluido vermelho pingando no chão”.

O tesseracto, também conhecido como hiper cubo, é um polícoro. Isso significa que ele é um objeto tetradimensional. Da mesma forma que uma sucessão de quadrados perpendiculares é capaz de formar um cubo, uma série de cubos perpendiculares é capaz de formar um tesseracto.  Enquanto seres da terceira dimensão, não podemos mais que fingir que imaginamos um tesseracto, uma vez que sua real forma, disposta ordenadamente pela quarta dimensão, nos escapa à representação visual. Resistindo, assim, ao sensível, o tessaracto apenas pode ser capturado de duas formas: através da rede rígida da matemática ou da movediça areia da literatura. Uma vez que nos foge o domínio das regras geométricas, oferecemos aos leitores, hoje, um hiper cubo de letras.

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