O horror e as novas tecnologias

Não é fácil escrever histórias de horror. Essa frase parece um contrassenso quando observamos a quantidade de filmes do gênero que todo ano inundam as telas do cinema – fora toda a produção underground que não alcança o grande ecrã. Tal fato se deve, em parte, à facilidade que se encontra em produzir-se obras com uma aparência de horror. Como um gênero altamente ligado a convenções estéticas, o uso de alguns clichês permite que mesmo histórias superficiais consigam, à primeira vista, parecer filmes de horror. No entanto, como as críticas especializadas normalmente refletem, esses simulacros não funcionam.

Não funcionam, em parte, pela própria exaustão do gênero. Após bonecos assassinos, criaturas do espaço, palhaços, animais geneticamente modificados e todas, absolutamente todas as variações do demônio que podemos imaginar, o que resta para o horror? O esgotamento dos enredos vem se refletindo numa onda de remakes de clássicos do horror, como vemos em obras como o filme Carrie (2013) ou o recente It (2017), ambos inspirados em obras de um dos mestres do horror, Stephen King.

Um dos motivos normalmente levantados para justificar uma nova produção desses clássicos do horror é de adaptá-los para a estética de um novo público, acostumado a um nível de tecnologia que hoje possibilita outra experiência sensorial, através do som, dos efeitos 3d e, sobretudo, das maravilhas da computação gráfica. No entanto, seja ou não uma influência do saudosismo, essas obras não costumam ter o impacto que antes causaram. A perfeição de um Alien de CG parece não ter sido capaz de superar um ator com uma fantasia de espuma e arame. Um dos filmes de horror mais aclamados pela crítica esse ano foi Get out (2017), que poderia, sem grandes perdas, ter sido produzido nos anos 70, mostrando como a tecnologia parece não ser a maior aliada do cinema de horror.

No entanto, talvez seu uso esteja apenas sendo mal aproveitado no cinema. Enquanto filmes com milhões investidos em CG são recebidos de forma morna pelo público, os games de horror vem demonstrando criatividade e eficácia na hora de amedrontar o seu público. O recente sucesso de uma franquia que já demonstrava sinais de cansaço, Resident Evil, mostra como o gênero ainda tem muito a oferecer aos amantes de um bom game.

O sétimo capítulo da série de games sobre zumbis é, contudo, apenas a ponta de um iceberg de boas experiências com o horror. Desde clássicos de PC como Quake e Doom, mas, sobretudo, nos jogos que se dedicaram plenamente ao gênero – o fator ação nos dois primeiros diminui a importância do medo como efeito buscado –, como Fatal Frame, Amnesia, Outlast e Dead Space, vemos como o game se tornou um modelo narrativo eficaz para contar histórias de horror.

O primeiro ponto que eu ressalto como importante para essa eficácia é a imersão narrativa. Narrativas de horror tradicionais funcionam com base em certa empatia criada entre o público e as vítimas da história. Ao ver a situação em que essas vítimas se encontram, o ideal é que nos perguntemos: como eu me sentiria se passasse por uma situação assim? Com isso, emulamos o medo que a narrativa deseja transmitir. Porém, se, como ocorre em muitas histórias ruins de horror, não somos convencidos a fazer esse ato de empatia, se as vítimas não parecem dignas de piedade, o efeito falha – e acaba escorregando sem dificuldade para o humor.

Nos games, a imersão narrativa encontra por primeira vez (talvez segunda se contarmos o RPG de mesa) uma forma mais eficaz que a empatia altruísta para causar efeitos de medo. Nos games, não somos convidados a assistir passivos a história de algumas vítimas e nos compadecermos por tal situação, somos postos diretamente no controle de uma das vítimas. Ainda que essa vítima da qual nos apossamos tenha certo background, certas atitudes que não permitam uma completa sobreposição entre personagem e jogador, sem dúvida saímos do voyeurismo da literatura e do cinema de horror para uma nova posição, a de experimentar, em primeira pessoa, o horror.

Outro fator que colabora para a imersão se dá pela não-linearidade da narrativa nos games. Enquanto o cinema poderia ser considerado a forma mais linear de ouvir uma história, a literatura permite um pouco de liberdade ao leitor, de parar a todo momento para imaginar cenas, de voltar algumas páginas em buscas de informação, talvez ver um apêndice ou pesquisar sobre algumas informações que a obra exponha. O cinema, pode-se argumentar, também permite tais liberdades, mas seu formato, sua duração e a forma como normalmente assistimos filmes não é voltada para tais fins.

Nos games, essa não-linearidade assume a plenitude da narrativa. Ainda histórias que sigam um enredo com poucas opções de escolha, permitem que o leitor explore o cenário, que o leitor tome seu tempo para apreciar mais alguns dados ou que ignore outros. Ele aponta a câmera para o mundo, logo, o mundo não mais responde apenas ao recorte de um narrador, mas ao recorte desejado pelo próprio jogador.

Games, principalmente os mais modernos, aproveitam essa imersão para rechear os cenários de informações adicionais para os jogadores: pichações, folhetos no chão, gravações em uma tv, livros etc. Muitos criadores tornam a investigação dos detalhes o próprio centro da obra, obrigando o jogador à concentrar-se nos mínimos aspectos do cenário, só para, no máximo de sua atenção, fazer brotar uma criatura infernal atrás dos pobres personagens e causar sustos de cair da cadeira.

Isso nos leva ao segundo aspecto, o fator susto. Presente nas narrações de história da tradição oral e retomadas com o advento do cinema, o susto esteve praticamente desaparecido enquanto a principal forma de horror ficcional era a literatura. Não há como, através de palavras, causar o choque rápido dos sentidos que também se pode fazer com o auxílio, sobretudo, do áudio.

Enquanto o público do cinema tem uma postura passiva diante da história de horror, que enfraquece a necessidade de uma grande atenção – você pode assistir o filme cochilando ou conversando, por exemplo – os bons games de horror obrigam o jogador a manter certa tensão, obrigando-o a combater criaturas, coletar itens no cenário ou resolver enigmas. Na maior parte dos casos, tais atividades vão obrigar que o jogador mantenha seus sentidos plenamente focados no objetivo, ouvindo ruídos de passos, buscando nas sombras por algo que brilhe ou mantendo uma ótima coordenação motora para apertar botões na hora certa. É nesses momentos que o susto causa um efeito muito mais devastador do que aquele conseguido através do cinema.

A consequência desse susto está ligada à terceira e exclusiva característica que contribui para a eficácia do horror nos games: o preço a ser pago. Enquanto na ficção tradicional de horror apenas podemos torcer pelos personagens, sem nenhum poder de decisão sobre seu destino, nos games precisamos agir para impedir o fim prematuro da história. Falhar no cumprimento desse objetivo, é claro, não significa nada catastrófico, mas apenas que passaremos mais tempo repetindo um trecho pelo qual já passamos. Esse tempo, contudo, se torna precioso de tal forma em alguns pontos do jogo, que nos desesperamos para não perdê-lo. Imaginem estar jogando uma parte de um jogo na qual já foram gastos trinta minutos e, sem poder encontrar um ponto para salvar o jogo, nos deparamos com um monstro. Falhar em escapar dele, significa perder os últimos trinta minutos que passamos sofrendo diante daquela tela.

Diante desse desespero, também somos levados a um efeito secundário interessante: a influência física do horror sobre nós se torna um obstáculo extra. Enquanto no cinema e na literatura, o medo sentido em nada afeta o prosseguimento da história, quanto mais somos aterrorizados por um game, pior o jogaremos – as mãos tremem, os sentidos enfraquecem, nosso tempo de reação piora etc. Alguns jogos, explorando os efeitos do medo, retiram o confronto como uma possibilidade, obrigando que o jogador apenas fuja, busque esconderijos improvisados ou morra de forma violenta nas mãos dos inimigos.

E conforme o tempo passa, cada vez mais tecnologias parecem colaborar para essa experiência aterrorizante. Se a tela e um bom fone já eram capazes de nos fazer gritar, a chegada da realidade virtual promete um novo nível de imersão. Ainda que esteja engatinhando, essa nova tecnologia se mostra bem promissora, como podemos ver – e rir um pouco – no gameplay do novo Resident Evil em VR:

Já jogou algum desses games? Como foi sua experiência? Concorda conosco? Compartilhe suas ideias nos comentários e até a próxima coluna!

Evil Dead e Bruxa de Blair Revisitados

por Lucas M. Carvalho

Com os rumores de um possível reboot de Matrix (já desmentidos pelo roteirista Zak Penn, que afirmou se tratar de um novo filme sobre o universo), as redes sociais infestaram-se de lamentações de fãs alucinados que não suportariam ver a obra original alterada por alguém que não tivesse o direito de fazê-lo. No entanto, a versão ocidental de Death Note, baseado no mangá escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata (que inclusive recebeu filmes live in action com atores japoneses), produziu opiniões divididas.

Nesse clima de dúvida quanto a tocar ou não em obras consagradas – mesmo com as sequências muito bem sucedidas de Star Wars e Mad Max – vale abrir espaço para falar sobre a retomada de clássicos do horror. Tratemos de dois casos recentes. Um deles é Bruxa de Blair (1999), que foi um marco em inovação por adotar o que seria chamado de found-footage, técnica exaustivamente usado depois em diversos filmes, como REC, Cloverfield Monstro e Atividade Paranormal. O outro é Evil Dead (1981), que é referência do horror gore, e conta a história de cinco jovens que vão passar o fim de semana numa cabana e acabam libertando demônios da floresta.

Há bem poucos anos, estes dois filmes foram revisitados. Evil Dead teve um reboot em 2013 e Bruxa de Blair um remake em 2016.

Naturalmente, a primeira reação a quaisquer obras que entram nesse impasse é promover uma comparação crítica. Mas preciso dizer, antes que se passe um rolo compressor de indignação, que estes dois novos filmes são bons. Conheça você ou não os originais, vale a pena assisti-los.

Bruxa de Blair conseguiu um raro equilíbrio entre manter o que funcionou no original, e atualizar para o que pode funcionar hoje. O cenário, as corridas desesperadas na floresta escura e os eventos horrendos sem explicação ainda são os mesmos. A tecnologia, porém, é atual: câmeras digitais pequenas, um drone, câmeras amarradas em árvores ou em tripés e câmeras posicionadas nas orelhas dos personagens. Tudo foi muito bem explorado, aumentando a perspectiva, criando situações novas, e que se encaixaram bem no enredo.

Evil Dead, talvez por estar mais distante temporalmente do original (mais de 30 anos), teve mudanças mais drásticas. O horror continua gore, exagerado, mas foram adicionados elementos de suspense e iluminação, que conceitualmente não existiam na época. Houve especial preocupação em fazer uma carnificina mais esmerada, mais convincente, o que tirou o aspecto trash e quase cômico da versão de 1981. Isso foi visto negativamente por alguns, mas foi uma escolha e uma aposta dos produtores.

Em todo o caso, como eu disse, gostei das duas versões. Você também deveria tirar suas conclusões. Sua opinião pode não ser muito diferente da minha.

SOMA e a ontologia da humanidade

Aviso: esse post pode conter spoilers.

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A primeira vez que eu olhei o título do jogo ainda em um anúncio de produção, como leitor dos clássicos da distopia, não pude deixar de associá-lo à antológica obra de Huxley, Admirável Mundo Novo. Nela, penetramos em uma sociedade que conquistou, ainda que de forma questionável, um estágio utópico de desenvolvimento. Sem mais espaço para violência, tristeza e doença, nesse novo mundo todos vivem apenas para seus próprios prazeres: sexo livre, cinemas sensoriais, esportes em equipe e drogas em grande quantidade. Bom, droga para ser exato. O termo soma é utilizado na narrativa para designar um fármaco distribuído pelo governo a todos os seus cidadãos que, semelhante a um opiáceo, tem a capacidade de induzir longos estados de euforia e bem-estar, e, com isso, impedir o surgimento de insatisfações. Sexo, drogas e cinema de qualidade, onde fica a distopia, então?

O primeiro capítulo da obra, antes mesmo de nos apresentar os aspectos positivos dessa sociedade, já deixa claro o preço a se pagar por ela: o Estado controla a produção de seus cidadãos em larga escala. Poucos zigotos são utilizados para criar uma “fornada” de gêmeos idênticos com, muitas vezes, mais de 30 cópias. Depois, o feto passa por um processo rigoroso de controle bioquímico para garantir diferentes níveis de desenvolvimento físico e neurológico, formando, assim, as castas da sociedade. Os Alphas são a perfeição, mental e fisicamente, do corpo humano – estes estão no topo. Por outro lado, os Deltas, possuindo baixa capacidade cognitiva, corpos minguados e muitas cópias, são a base da pirâmide. Além disso, há lavagem cerebral e condicionamento behaviorista para garantir certos códigos de conduta. Então voilà: temos aí uma sociedade distópica.

Ainda que esse processo seja bem barra pesada, o elemento que mais se destaca na narrativa não é a desigualdade social arquitetada nem a falta de ética científica por trás do processo. O destaque está no resultado final dessa suposta utopia: sem mais dor, tristeza e raiva, tendo os maiores prazeres ao alcance da mão, sem mais objetivos, dúvidas existenciais, poder criativo, o que vemos ali ainda são humanos? O que nos define enquanto humanos? Esse é o questionamento compartilhado entre as duas histórias.

SOMA, de início não parece dar sinais de que vá nos levar a nenhum lugar parecido com o exposto em Admirável Mundo Novo. De fato, o jogo tem início no Canadá contemporâneo: um indivíduo de nome Simon Jarret sofre um acidente de carro e, devido a sequelas em seu cérebro, voluntaria-se para um projeto de escaneamento cerebral experimental que poderá salvar sua vida. Durante o processo, ele desmaia para, em seguida, despertar em um cenário de horror: uma espécie de centro de pesquisas semidestruído, PATHOS-II.

Misturando survival horror, mistério e ficção científica,  o jogo cria uma narrativa interessante na qual podemos acompanhar passo a passo as descobertas de Jarret sobre o que o levou àquela situação. Podemos resumir essa jornada na seguinte proposta: Jarret descobre que seu corpo morreu há muitos anos, que está em um futuro apocalíptico no qual a Terra foi devastada por um cometa, e aquela base de pesquisa submersa em que se encontra é a última guarida da humanidade. Simon vai além e percebe que o problema é ainda mais complexo: não é exatamente seu corpo apenas que morreu, mas também sua mente. Quem chega a essa conclusão não é exatamente Simon, mas o escâner feito de seu cérebro, recuperado dos primeiros arquivos da pesquisa.

Chegamos aqui ao ponto central do jogo. A cópia sente-se Simon, pensa como ele, tem memórias, capacidade criativa e emoções. Mas não é exatamente ele. Há, aí, algumas questões envolvidas. Primeiro, está o problema biológico. Podemos ser humanos ainda que não reste em nós nenhum resquício de DNA humano, ou até mesmo matéria orgânica?  Podemos ser humanos ainda que sejamos apenas dados em uma máquina? Esse problema leva a outro que se relaciona com uma suposta essência de humanidade: somos apenas o somatório de nossas memórias e experiências ou há um fator transcendental envolvido em nossa condição de humanidade?

A última questão que quero levantar sobre o tema (ainda que haja outras abordagens do problema) talvez seja o pilar do jogo. Vamos partir do ponto de que seja possível copiar perfeitamente um indivíduo. Chamemos esse indivíduo de A e sua cópia de B. No momento da divisão, A e B seriam cópias idênticas, de tal forma que B nunca aceitaria ser chamado de B e reclamaria o lugar de A. Por algum tempo indeterminado, ambos teriam as mesmas experiências e, possivelmente, as mesmas reações à situação. Caso, contudo, A e B aceitem a situação e continuem a viver como esse estranho par do mesmo, em algum momento, ambos teriam se desenvolvido para dois indivíduos diferentes com memórias, ideias e sentimentos diferentes, ainda que biologicamente iguais.  Nesse momento, B seria outra pessoa.

Esse problema relaciona-se com a ideia já muito trabalhada por amantes da ficção científica do teletransporte via desmaterialização e rematerialização. Caso pudéssemos criar uma tecnologia capaz de escanear nosso corpo, destruí-lo e reconstruí-lo no nosso destino desejado, o indivíduo que lá chegasse não seria exatamente nós, mas somente uma cópia perfeita. Uma vez que o original tenha sido eliminado, nossa cópia seria um usurpador  perfeito, já que a única testemunha capaz de notar a diferença, nós mesmos, estaríamos mortos. O caso do teletransporte é menos problemático por uma questão, a Continuidade.

Se não há um A para colocar a individualidade do indivíduo em xeque, B dirá ser A – e vai crer nisso, e todos aceitarão. Como não haverá um A para se desenvolver independentemente desse B, para todos os efeitos, ele fará exatamente o que faria A em seu lugar. Daí a pergunta: B seria A? Em SOMA, a Continuidade é tão importante para o desenvolvimento da narrativa, que ao longo do jogo Simon Jarret investigará um culto que se forma em volta de seu conceito. Para entendê-lo, contudo, é necessário, antes, entender o motivo de sua formação.

Já que o mundo está em seus últimos momentos de vida, a pesquisadora Catherine Chun adaptou a tecnologia de cópia cerebral (utilizada em Jarret anos antes) e criou uma questionável salvação para a humanidade: escanear todas as mentes dos seres humanos ainda vivos – ou seja, os membros da estação – e colocá-las na Arca, uma espécie improvisada de Matrix utópica, na qual a versão virtual dos humanos viveria em paz e harmonia flutuando no espaço sideral a espera de uma civilização avançada capaz de ajudar o que restou da humanidade. Obviamente, a tripulação começa a passar pelos questionamentos que trabalhamos acima até que a saída, de tão obscura, pareceu clara: caso optassem pelo suicídio após o escaneamento, simulariam o efeito do teletransporte, mantendo a continuidade e seriam ainda únicos. Logo, suas versões B seriam A, e todos poderiam crer na ilusão de uma vida na utopia virtual. Quando Simon investiga este fato, todos já morreram há algum tempo. Mesmo Catherine está morta. Mas, embora tenha sido assassinada e não fosse parte do culto, ela o ajuda como uma cópia virtual.

A Arca, enquanto ambiente utópico artificial, ainda retoma o questionamento principal de Admirável mundo novo: nessa vida sem tempo, sem medos, sem futuro, ainda que consideremos as cópias virtuais como humanos, podemos considerar sua interação nesse espaço condicionado como uma forma de vida ainda própria da humanidade?

Um jogo de grande potencial filosófico, SOMA deve ser jogado. A imersão no ambiente é maravilhosa e o horror, embora secundário, é bem trabalhado. Ainda que o foco aqui tenha sido a questão existencial, SOMA é rico em diversas outras questões, desde inteligência artificial até religião.

Por último, para exemplificar como o jogo explora, até o limite, o potencial do questionamento ontológico, duas cenas são perfeitas:

Na primeira delas, Simon precisa transferir-se para um corpo mais apto a lidar com a pressão das profundidades marítimas. Mas, como vimos, não existe exatamente transferência, mas sim cópia – ele é um conjunto de dados. Após o fim da suposta transferência, ele tem o choque que o ajuda a entender o que realmente fez:

A segunda cena ocorre no fim do jogo. Guarde para seu próprio deleite se ainda quiser jogar com surpresas, e não leia o que escreverei a seguir. Simon precisa ligar a Arca e mandá-la para o espaço a fim de garantir que ela esteja a salvo da destruição do mundo. Antes, contudo, ele deve transferir a si mesmo e Catherine para lá. Novamente, a transferência é muito mais frustrante do que poderia ser e o fim do jogo é seco:

Fechamos assim o primeiro texto do Ludografia. Nesta coluna, eu, Pedro Sasse, trarei sempre alguma novidade ou velhidade do mundo dos games, dialogando com literatura, filosofia e sociedade. A gente se fala no próximo.

Boa leitura!

“Saída de emergência”, por Jonatas T. Barbosa

“O ruído das caixas de som dessa vez viera agudo, quase inaudível. Todavia, ele compreendera bem a mensagem, o sinal. Nada havia começado ainda. Era apenas um prelúdio. Um círculo familiar onde fim precedia o princípio. Um túnel aberto. Atravessava o tempo e o espaço, dentro e fora de sua mente. O caminho direto para seu próprio Inferno”.

O único corpo oficialmente encontrado nos trilhos do metrô na época do Incidente foi o de um jovem, entre os 20 e 30 anos, roupas simples, apenas o celular, uma carteira sem documentos e um isqueiro no bolso. O laudo da perícia médica indicou grandes doses de antidepressivo e outras drogas de uso controlado em seu sistema. Em comunicado oficial, o MetrôRio informou que o rapaz havia entrado na estação após o fechamento dos serviços,provavelmente sob o efeito de entorpecentes e morreu no meio dos túneis da linha 1. No Reddit, usuários não tardam em conectar o caso ao Incidente Glória, criando as mais diversas teorias. Jonatas Tosta, hoje, apresenta um conto baseado na possível experiência desse jovem durante o evento.

Ler “Saída de emergência”

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“Momentos felizes que foram devorados”, de Luciano Cabral

“não lembro de alguém ter saído ou entrado no vagão quando o metrô parou no Catete, acho que eram os mesmos passageiros, o que me vem à mente são sempre os mesmos passageiros, os mesmos rostos, eles fingem que não lembram de mim mas eu lembro de cada um deles, daqueles que permaneceram até o fim como eu, mas também lembro dos rostos daqueles que foram devorados”

Um dos dois únicos relatos completos fora o caderno de P., o depoimento do músico Raul (o sobrenome foi omitido no documento original) é de interesse particular para o caso. Tanto ele quanto Patrícia, cantora e companheira de Raul, aparecem no diário de P. através de alguns relatos, ainda que não sejam nomeados. Enquanto alguns fatos entram em consonância, como os horários de alguns dos eventos do incidente, outros são drasticamente discrepantes das demais fontes.  Aqueles que defendem a veracidade do relato se apoiam no fato de ele ter circulado pela internet muito antes do achado do diário (e toda a atenção que a história ganhou recentemente), sendo, então, a primeira versão da história. Para esse grupo, o caderno de P. teria sido “sobrecarregado de cenas absurdas e diálogos demasiado bem encaixados”, o que daria ao caderno uma artificialidade a pesar contra sua autenticidade. Luciano Cabral, após ordenar os textos e editar as partes mais incompreensíveis, apresenta, hoje, o relato, sob o título não-oficial de “Momentos felizes que foram devorados”.

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“Quando eu contar até três”, de Lucas M. Carvalho

“Percebi que já era para estarmos em casa há muito tempo… Levantei a cabeça, as pessoas estavam nervosas. (suspiro) Perguntei pra minha mãe o que estava acontecendo. Ela disse que era só um problema no trem, e que logo voltaria a andar. (a voz falha, trêmula). Eu… Aconteceu tanta coisa. Sabe quando você sonha, sabe que sonhou, parece que foi ontem, mas não consegue lembrar direito? É como se tivesse uma névoa escurecendo a lembrança?  (respiração ofegante)(silêncio de oito segundos)”

Poucas semanas após a divulgação do caderno de P., um post de um usuário anônimo chamou à atenção no “Conspiracy”. Ele alegava trabalhar com seguros e disse que, havia sido convocado para inventariar um consultório que fora incendiado na Zona Sul do Rio. Livros, material eletrônico, móveis, tudo, segundo ele, estava em cinzas. Dentro, contudo, de um gravador algo obsoleto, ele encontrou uma fita intacta. O conteúdo, ele afirma, é uma sessão de terapia de uma das vítimas do “Incidente Glória” e foi transcrito na íntegra por Lucas M. Carvalho, dando início a série de relatos sobre o peculiar evento ocorrido nos metrôs cariocas há três anos.

Ler “Quando eu contar até três”

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“Ódio ao lado”, por Jonatas T. Barbosa

“Não devia ter reagido, sr. Lang. Não devia ter voltado pra casa. Não devia ter pego a arma escondida na sala. Deve ter se assustado com o sangue na soleira dando boas vindas. A natureza é simples. A natureza não usa fantasia de Deus. Ele não entendeu na primeira vez. Aquele cheiro de tripas assadas com merda dentro. Nem entendeu a segunda vez. Meu amigo Lang só ficava rindo e acenando do outro lado do muro. “Quer participar do nosso círculo de oração?”

Um bairro tranquilo, vizinhança aparentemente sempre alegre sorridente. Você passa de carro e acha que entrou em alguma cena de algum filme american way of life. Mas o cadáver no andar de cima é um lembrete que paz e harmonia é uma cortina frágil. Assim que o mais leve vento sopra, a verdade surge. E ela fede à decomposição e ódio. Quer mesmo saber a história desse corpo aí? Pegue algo para beber antes, relaxe um pouco a cabeça. Está bem? Você que sabe… Aqui estão as palavras do assassino:

Ler “Ódio ao lado”

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Poligrafia Revista – Ed. 01

Tendo em vista que nem todos podem acompanhar nossas postagens no blog ao longo do mês, resolvemos criar a Poligrafia Revista,  uma forma de compilar todos os textos que se encontram em nosso site. As edições seguirão sempre as novas temáticas do Polistórias, nosso projeto com maior quantidade de texto. Dessa forma, a primeira edição abrangerá todos os textos desde o lançamento do primeiro conto do tema Terror até o quinto e último. Isso não significa, contudo, que a revista será constituída apenas por eles. Junto aos textos temáticos estarão os últimos cinco capítulos do Caixas de sobra, nossa web série literária, e as obras de nossos autores convidados.

Esperamos que esta seja uma forma de facilitar a leitura para aqueles que preferem ter versões offline do texto  (seja para ler em aparelhos portáteis ou para imprimir). Poupamos, assim, o leitor do trabalho de reunir todos os textos não lidos e oferecemos como adicional esse lindo layout (ou ao menos nos deixe pensar assim…). Boa leitura!

Ver Poligrafia Revista Ed. 01

“Espiral amarela”, por Pedro Sasse

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Spiral, por Mazzicc. (Disponível em: http://mazzicc.deviantart.com/art/Spiral-9862567)

“Seus dedos ingênuos passeiam pelo material orgânico, deixando marcas no chão. Aquilo lhe dá enorme prazer. A descoberta do poder criativo. Faz sucessivos riscos no chão. É capaz de romper a uniformidade do mundo com apenas um dedo. Alguém chega e carrega-o para longe de sua obra. Mas está consumado. Refinou por anos seu prazer. A grande virada foi descobrir o sangue. Ocorrera há poucos meses. Um dos funcionários, em surto, morde o próprio punho até arrancar a carne. O sangue flui, colorindo com intensidade e eficácia o tom uniforme do mundo. Com seu dedo traça um círculo, a figura proibida, só presente em perfeição nos olhos.”

Após quatro semanas aterrorizantes, chegamos por fim à última edição do Polistórias de Terror. Nesse encerramento do tema, prepare-se para aventurar-se pelo mundo geométrico de SS e sua intrigante fixação pela espiral amarela.
Se você não viu os anteriores, atualize-se, clique aqui para aproveitar as cinco histórias desse tema fascinante. Se já viu, é uma oportunidade de reler ou mostrar para os amigos.

A partir da próxima segunda teremos o lançamento de nosso segundo tema e a chamada para que vocês nos ajudem a decidir qual será a terceira temática de nosso projeto.

 

Ler “Espiral Amarela”

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“Praia do urso”, por Jonatas T. Barbosa

“Rabbit”, por Szigeti Vajk Istvan. (Disponível em: http://vajk.deviantart.com/art/Rabbit-29567369)

“Marie despertou vomitando água salgada que escapulia pelo nariz e sentindo o fedor de pelo molhado. Não sabia quanto tempo se passara, mas já estava escuro. A lua minguava como uma lâmina. Ela sentia apena dor de cabeça. O resto do corpo parecia ileso. Passou a mão pela barriga, flanco e coxas. As pernas estavam livres, mas dormentes. Tentou mover uma a uma, elas não respondiam. Continuavam imóveis.”

Os ponteiros se aproximam de meia-noite e surge das sombras o penúltimo conto de nossa série Terror. Sucedendo “Carne de Bicho, Carne de Gente”, de Luciano Cabral, Jonatas T. Barbosa nos apresenta “Praia do urso”. Acompanhe conosco a história de Marie e seu curioso bestiário vegano.

Ler “Praia do urso”
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